El Túmulo de Gorblag

Wargames, Rol, Música, Literatura, Cine…

Diario rolero: Ruptura investigativa

Últimamente pongo unos nombres a las cosas que parece que sean como muy solemnes, culturetas o, como yo lo entiendo, pedantes. Dicha esta obvia tontería, voy a explicar de que va esto.

Llevo un montón de tiempo jugando y dirigiendo partidas de investigación, y claro, con el tiempo vamos identificando algunas situaciones que se repiten y que pueden llegar a ser una carga para la mesa y, sobre todo, la dirección de juego.

Estas cosas no son exclusivas de la parte de les jugadores, aunque muchas de ellas se aplican mayormente a estes, ya que la dirección de juego tiene una manera particular (por su situación de vivir esto), ahora pongo en contexto, no os preocupéis.

Por la naturaleza de las partidas de investigación, a no ser que se jueguen cierto tipo de juegos (Pbtas, FitD, etc. donde se juega para descubrir e improvisar), se da la circunstancia que la DJ tiene toda la información en su poder. Por ello, no le cuesta enlazar pistas, colocar piezas de puzles y saber la dirección por la que deberían ir les investigadores. Es cierto que parte de la responsabilidad de la DJ es dar la suficiente información y de manera que no parezca forzada para que el resto pueda gestionar todos esos datos y con ellos poder seguir una línea de investigación. Hasta aquí, creo que todes sabemos por donde va la cosa.

El caso es que me he encontrado con un buen montón de gente, y no especialmente con capacidades limitadas (cansancio, temas ajenos a partidas, etc), que no son capaces de gestionar y unir de manera eficiente lo necesario para continuar, a no ser que se fuerce de alguna manera al grupo a seguir ciertas direcciones.

Ejemplo: La persona que buscan frecuentaba un local de tés donde además se había visto una única vez con otra persona que, como han podido averiguar por otro lado, estaba interesada en las ciencias ocultas.
Me ha pasado de ver llegar al grupo y sin preguntar por la persona que frecuentaba el local, empezar a interrogar al empleado sobre ciencias ocultas…¿¿¿Por si sabía algo???.

Hay veces, que simplemente no es el día, no hay manera que junten las pistas o sean capaces de ver el cuadro desde una distancia suficiente como darse cuenta de lo que falta. Pero hay otras que, estoy convencido, simplemente no les interesa.

En mi vida rolera he aprendido a identificar, a base de experiencias buenas y malas, no os creáis, que hay gente que va a las partidas a jugar a su juego, no a lo que se propone. Da igual que se haya hecho una explicación antes de la partida, de hecho, en el server de discord me ha pasado de poner un reclutamiento con todo explicado por escrito de antemano y de pronto darme cuenta que la había gente que simplemente había venido a «ver como su PJ perdía la cordura e interpretar esa parte». Tengo que decir que generalmente no es tan interesante y que mucha gente cae en tópicos bastante feos. Así que no es algo que, pese a las partidas que propongo, me haga especial ilusión rolear. Otro día hablo del descenso a la locura.

El caso es que cuando hay un partida de investigación con toques sobrenaturales (lovecraftianos o no) y parte de la mesa pasa de la investigación, todo se vuelve muy extraño y molesto para la DJ. Al fin y al cabo, si ha propuesto una partida de investigación, es porque cree que lo divertido se tiene que centrar en esa misma investigación.

Soy de los que piensa que hay que dar a la mesa lo que se necesite para la diversión general de todes, pero eso también incluye a la DJ, que, además, es quien se ha tenido que currar la partida/campaña. Así que cuando me encuentro a gente que va a su bola, pasando de la propuesta, de las líneas y velos, de los deseos de cualquier otra persona (Sea o no DJ) me toca bastante la moral. Porque sí, tú te divertirás, pero solo piensas en ti y no en como eso afecta al resto.

Llevo mucho diciendo que es complejo encontrar una mesa perfecta, de hecho no se puede. Es difícil porque cada persona tiene sus gustos personales y si encima no os conocéis la cosa se vuelve tan improbable como la dimisión de toda la cúpula política de un país. Pero se puede intentar acercar posturas desde el principio, dejando clara la propuesta, preguntando dudas antes de empezar y teniendo una sesión cero para ello. No se va a dar nunca si se pasa de todo y se hace lo que le apetece a une sin contar con nadie más.

Intentad ser coherentes y claros.

Hasta la próxima.

Series: Archivo 81

Tengo el borrador de esta entrada escrito desde hace un par de meses, y por alguna razón se me había pasado. Así que ahí va.

Últimamente parece que cada vez que escribo sobre una serie es de una que se ha cancelado. Y sí, es el caso de la que voy a hablar hoy, de la que ya se ha anunciado que no habrá segunda temporada pese a que su capítulo final de la primera temporada dejaba muchas cosas en el aire. Voy a hablar de la serie en sí, y ya comento cosas luego si eso.

En Archivo 81 nos encontramos con una historia de misterio e investigación con tintes sobrenaturales, donde seguiremos en primera instancia los pasos de Dan Turner, una restaurador de películas antiguas al que contratan para restaurar las cintas de vídeo recuperadas de un antiguo y famoso incendio en un edificio residencial situado en el centro de la ciudad.

Desde el principio Dan sospecha que la empresa que le contrata, y su dirigente, tienen muchas cosas que ocultar, pero continua con el proyecto, recuperando las grabaciones de Melody Pendras, una estudiante que desapareció y se dio por muerta en 1994, en el incendio del edificio Visser. Además, para el trabajo le mandan a una finca apartada donde trabajará y vivirá completamente solo en mitad de un bosque.

Tal como empieza a visualizar las cintas que ha conseguido restaurar, Dan se da cuenta que en ellas Melody cuenta una historia llena de secretos y misterios, Y, por razones que no quiero desvelar aquí, se ve empujado a seguir restaurando y visionando las grabaciones para resolver un misterio que sucedió 25 años atrás.

La serie, pese a no acabar de gustarme del todo en la fórmula que utiliza, es bastante eficaz y atrayente. Las historias paralelas contadas a través de las cintas con 25 años de diferencia, la trama que se va desvelando poco a poco y los secretos que vamos descubriendo nos garantiza una diversión a toda aquella persona que goce con los thrillers y, sobre todo, con las historias de misterio donde protagonistas curioses van desvelando poco a poco la trama.

Sin embargo tengo que decir que no me ha gustado el tratamiento de los personajes, al menos de la mayor parte de ellos. Desde el principio de la serie se dibuja cada personaje de manera tan detallada que en ningún momento tengo la sensación de que vayan a sorprenderme, como si fueran innata, genuina y evidentemente buenes o males.

El uso de recursos visuales sobre todo para introducir los acontecimientos del pasado, como si fueran grabaciones antiguas restauradas, ayudan a situarnos rápidamente, aunque una vez conoces a quienes están en épocas diferentes, tampoco es que haga mucha falta, puesto que el elenco de personajes es limitado (me refiero a que hay un número concreto y no tan extenso, por lo que sabes donde estás en cada momento).

La serie no es un portento ni un derroche de medios. Se nota que tiene un cierto mimo con recursos limitados, pero no sufre demasiado por ello. Quizás lo que menos me ha gustado, como ya he dicho antes, es con les personajes. Sinceramente, excepto la adolescente, que tiene excusa por ser adolescente, el resto en momentos muy concretos me resultaban poco creíbles, con reacciones más enfocadas a lanzar la historia que querían contar que a ser realistas. Esto, que en ciertas obras no es un problema, aquí con el trato que se da a todo, intentado envolver la estructura de cierto realismo, pese a lo sobrenatural, me choca bastante. Supongo que estoy muy acostumbrado a jugar a rol de «terror cósmico» y si tengo esos recursos demasiado asumidos como algo que me llama enseguida la atención cuando no son tratados con rigurosidad. Ojo, esto lo comento desde mi punto de vista, seguramente a otras personas no les rompa su inmersión como a mi.

En definitiva, una primera temporada que no continuara, pero que pese a saberlo ha hecho que me interese la historia, la cual es un poco como los juegos que comentaba antes. Interesante obra que creo tenía aún algo de recorrido y que, supongo, nunca veremos terminar.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Lenguaje narrativo

Se puso de moda hace un tiempo, sobre todo gracias a los streamings roleros, usar algunos recursos narrativos en las partidas de rol, ya que, como había que mostrar algunas cosas en pantalla, esas cosas que mantienen la atención de espectadores, estos recursos en ciertas ocasiones venían muy bien para mostrarlas y, pienso yo que en parte, porque ayudan a que quien está en su casa viendo la partida, que no quien la está jugado, sea capaz de mantener la atención más tiempo.

Me refiero al «lenguaje cinematográfico» y voy a ponerlo entre comillas porque tampoco creo que sea realmente esto y si una amalgama de recursos extraídos, en muchos casos torpemente (lo siento si os molesta pero lo intentaré explicar más adelante), de un medio diferente que sin embargo comparte finalidades, contar una historia.

Estos recursos, como nombrar la cámara, el plano o ciertos movimientos narrativos, los tenemos muy asumidos en nuestra sociedad hoy en día. Nos hemos criado con el cine y la televisión, y son recursos que, pese a no formar parte de nuestra percepción vital cotidiana, me refiero a que ningune ve en travelling con música de fondo y centrando el plano en primerísimo primer plano en la mirada de villano de turno, si que los reconocemos y, por inercia, de tantísimas veces que lo hemos visto en cine y televisión, sabemos que es lo que nos quieren decir.

Y no es que crea que estos recursos no se puedan aprovechar. Estamos en un medio diferente pero no es la primera ni la última vez que hemos visto incursiones en otros medios, comic-cine, por ejemplo. Si se hace con cabeza y sin abusar, o incluso abusando (solo hay que ver Sin City, sin ser una maravilla, es reseñable el trabajo y el esfuerzo), se puede hacer algo muy guay.

El problema que le veo a esta corriente de personas que usan y sobre todo que abusan de estos recursos, es que no son conscientes de que realmente se está usando un martillo para introducir un tornillo, teniendo destornilladores a mano.

Nuestras historias, las de los juegos de rol, se viven desde la perspectiva de una persona o entidad (que hay juegos que llevas gatos, o ratones o lo que sea) con una consciencia cercana a la humana y que vive dentro de esas historias simultáneamente al resto de la mesa. No es un espectador que está sentado en su casa, alejado de la obra sin poder incidir de ella, ni cerca del resto de la mesa que interactúa en tiempo relativamente corto (también hay rol escrito en el que se dan tiempos más largos que en voz/presencial). Todo simultáneo y compartido, a diferencia del cine que es un medio en el que se crea la obra y tu solo participas de ella viéndola, muy disfrutable pero diferente. En el rol, formamos parte de la historia, para bien y para mal.

El abuso constante de los recursos del cine (o de lo que sea), que vienen de un medio concreto y del que se ha extraído «porque mola», a veces se me hace bola, me saca de la historia, igual que ya he comentado que me saca de la ficción, por ejemplo, la música mal empleada.

Y no digo que a otras personas no les venga muy bien, como he dicho, es un recurso, una herramienta, que reconocemos y que puede ayudar, sobre todo a quien no está tan acostumbrade a la narrativa en el rol. Al final, cada persona es un mundo, cada mesa diferente y quieren y disfrutan de cosas diferentes. Por eso me llama la atención que poca gente sea capaz de decir «a mi no me gusta el abuso de la cámara que haces». Si queréis otro día nos metemos en los gustos personales y como hay que tomárselos en mesa, hoy creo que ya hay de sobra.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Coherencia narrativa prolongada

Llevaba mucho sin escribir en el blog, principalmente por estar dedicándome a otros proyectos que absorben gran parte de mi tiempo de ocio. Mi intención es seguir poniendo cosillas aquí, aunque no sea con tanta frecuencia. El túmulo no está abandonado, al menos de momento.

Últimamente me he encontrado dirigiendo algunas cosas que se alargan en el tiempo y que requieren de un montón de trabajo por mi parte. Primero porque son campañas y las que he estado dirigiendo escritas por otras personas (por ejemplo Descenso a las entrañas de la bestia) requieren un mínimo de preparación más un trabajo de implementación de los trasfondos personales de les PJs, que en nuestro caso, son todes creades per les jugadores.

En el caso de la campaña de Desposeídos, que he escrito yo mismo, tanto el juego como la campaña, requiere de un montón de trabajo como en la anterior añadiendo el hecho de tener que escribir todo el mundo (porque sí, es todo creado por mi y añadidos de la mesa).

En ambos casos me he encontrado con el problema de tener que mantener la coherencia narrativa durante mucho, mucho tiempo. Y da igual que tome las notas que sean, cosa que ayuda, pero requiere de un esfuerzo extra, sobre todo en tramas donde hay muchas facciones con diferentes intereses y donde el grupo protagonista no son héroes del lado del bien (o del mal). Cuando los bandos no son claros, cuando les PJs tienen sus propios intereses y se mueven en el mundo movides por ellos, cuando el resto del mundo no son antagonistas que se oponen a sus planes directamente, si no que son facciones con sus propias motivaciones, recursos e intereses, se complica todo de una manera exagerada.

En mi caso, o más bien en nuestro caso, si la campaña está escrita por otra persona, suele pasar que como director me sirve de guía principal y desarrollo subtramas desde ahí, por lo que con apuntar bien en mis propias notas estos detalles, todo parece salir adelante.

En el caso de la campaña escrita por mí, he tenido que recurrir a los resúmenes de sesiones, tanto conjuntas como individuales, para dejar por escrito las cosas más importantes, incluyendo las emotivas, que suceden, puesto que todo, absolutamente todo, intento que tenga una continuidad y sea coherente con lo que realmente está pasando en partida.

No voy a mentir, es difícil y cuesta mucho tiempo y esfuerzo. La campaña, en nuestro caso, se juega en una sesión conjunta una vez por semana y varias sesiones individuales, escritas o por voz, durante el tiempo entre las conjuntas. Además, entre un suceso y otro, las facciones del mundo se mueven, no están esperando a que algún PJ con su presencia haga saltar su programación.

Otro día hablaré de dotar de vida un mundo ficticio, porque me resulta un tema muy interesante.

Para mí, la coherencia es muy importante, y más en tramas que se alargan mucho en el tiempo, no porque las aventuras cortas no tengan que tenerla, si no porque es más fácil ya que suelen tener menos elementos que puedan romper la coherencia y, por consiguiente, sacar a alguien de la ficción.

En definitiva, apuntad mucho y, si vuestra mesa es como debería, que os ayuden con los resúmenes de vez en cuando, porque os libera de un poco de carga de trabajo y, además, hace que se impliquen mucho más en la aventura o campaña.

Nos leemos otro día, hasta la próxima.

Inmersión a través del arte en videojuegos: Darkest Dungeon

De nuevo entrada sobre el arte en juegos, primero porque es un tema que me gusta mucho y segundo, porque no puedo dejar de maravillarme con ciertas obras y lo muy bien que hacen algunas cosas.

Pongámonos en contexto. Darkest Dungeon es un videojuego en el que tenemos que ir configurando un equipo de 4 personajes con habilidades y características diferentes con los que luego tenemos que explorar una mazmorra e ir alzándonos con la victoria en una serie de combates contra criaturas horribles y monstruosidades. El juego en si, o al menos la premisa, no parece muy compleja, pero a nivel mecánico hay tantísimas opciones de configuración y combos que la gestión de recursos (personajes, equipo y habilidades) y el conocimiento de lo que nos vamos a encontrar, le da capas y capas de complejidad, eso sin contar con la cantidad de mods y añadidos que tiene el juego, que son un montón también. No voy a entrar a explicar mucho más de esto, tenéis en diversas plataformas de vídeo y streaming a mucha gente jugando a este juego (y ahora ya a su secuela), si queréis echarle un ojo, cosa que os recomiendo para que podáis comprobar por vosotres mismes la explicación que viene a continuación.

Hace un año y algo, en una de esas tiendas de videojuegos digitales, regalaron este juego. Yo ya le tenía el ojo echado, había estado mirando gameplays para ver como era y si me interesaba realmente. Lo primero que me llamó la atención fue su arte y el diseño artístico en general. No solo porque me guste, que también, si no por lo absolutamente evocador que resulta con un estilo algo caricaturesco (para bien) que sin embargo transmite una oscuridad, desazón y peligro constantes.

A nivel de diseño de escenarios y personajes, Darkest Dungeon es muy inmersivo, con un arte oscuro y, sobre todo, deprimente y desalentador. Y aquí es donde hay que pararse a ver si el resto del juego hace lo mismo, porque sinceramente, si un juego nos muestra un mundo así pero luego tenemos la sensación de avanzar sin esfuerzo y sin consecuencias, pues seguramente un poco de toda esa inmersión (o mucha) se perderá.

Y sí, las mecánicas son absolutamente desazonadoras para nuestros intereses. Y no nos confundamos, porque una cosa es que sea así y otra que nos bloqueemos. Darkest Dungeon lo hace tan bien en ese apartado que no nos bloqueamos, que seguimos intentando avanzar y ganar, aunque hayamos perdido a nuestro mejor equipo y un montón de recursos, es un golpe, algo que nos hace ir más lentos, pero sin que llegue a ser una cuesta demasiado empinada.

Volvamos a la parte artística, esta vez a la auditiva. La música, aunque no sea exageradamente variada, porque hay muchas horas de juego por delante y no es tan extensa como para no repetirse en algunos momentos, es igual de evocadora que el arte visual, y la voz en off del narrador es absolutamente perfecta para terminar de dar ese ambiente sombrío y ominoso que tiene todo la obra. Ya me he encontrado en más de una y de dos partidas de rol que no tenían nada que ver con Darkest Dungeon, en las que esta banda sonora ha aparecido como fondo, lo cual indica lo inmersiva para ciertos momentos que resulta.

Todo la obra juega en ese punto intermedio entre la ambientación de fantasía oscura (Grimdark) y la introducción de elementos que nos recuerdan mucho a las obras de Lovecraft. De hecho, la premisa en la que se basa el juego es exactamente la misma que muchos de los relatos del de Providence, un lugar apartado y sombrío donde hace mucho hubieron sucesos extraños que atrajeron o despertaron fuerzas inconcebibles para la humanidad, donde, además, nos vemos impelidos y empujados a investigar y resolver todos lo que se oculta.

Si podéis, echad un ojo y escucha a esta obra. No es un juego que pique al bolsillo, y si os gustan los juegos de gestión de recursos y habilidades mientras avanzas en scroll lateral por la pantalla, es posible que os interese, sobre todo si el terror os atrae.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Nolanizando rol

Me hace mucha gracia el título, soy así de tontísimo, pero es lo que hay.

Si me habéis leído por RRSS seguramente sabréis que el director de cine Christopher Nolan no está entre mis favoritos, de hecho, gracias a ciertos comentarios suyos y a la pesadez de sus seguidores, de un tiempo a esta parte, tengo una sensación de hastío y aburrimiento cada vez que sale a tema su nombre.

Sinceramente, me parece un buen director. Me gustan algunas de sus películas, sus ideas y la manera de llevarlas a pantalla me parecen buenas. Sin embargo creo que tiene dos o tres peculiaridades que hacen que no lo tenga en el pedestal que lo tienen algunas otras personas. Una de esas peculiaridades de su cine que no me gusta es esa tendencia que tiene a querer hacer cada segundo de sus obras una experiencia densa y profunda. Como si necesitara que cada segundo que rueda estuviera en la excelencia. Claro, a mi eso me ocasiona agotamiento y normalización. Lo primero porque estar pendiente con todos los sentidos constantemente es cansado y, a mi, me aburre y saca de la inmersión del film. Lo segundo, cuando algo se observa durante demasiado tiempo se vuelve común y vulgar, y la tensión, el impacto por no esperarlo y el chute adrenalínico se reduce dramáticamente.

Pero quizá lo que más rechazo me ocasiona de lo que no me gusta del cine de Nolan es la sensación constante de que me sobreexplica todo, como si yo no fuera capaz de entender lo que ha querido mostrarme en pantalla. Algo de lo que peca la mayor parte del cine comercial, es cierto, pero que en Nolan se lleva a unas cotas exageradas.

Pero en el título has puesto Nolanizando el rol ¿por qué?

Sinceramente, hace mucho que creo que el rol está lleno de autores con una creatividad brutal y variedad creativa, aunque también que al final muchas personas acaban cayendo en lo «típico» porque es lo que «vende» (aunque no se cobre por ello). Vaya por delante que esto son impresiones mías, sin datos que corroboren pero que creo bastante certeros, y que no me parece mal en principio nada de esto que voy a decir. Aquí se juega casi siempre a lo mismo, bajo las mismas premisas y tirando de la misma gente que, en ocasiones, me parecen autores bastante mediocres, sin pizca de originalidad o que intentan forzar esta de manera constante.

Nolan es una bestia comercial, y lo es a muchos niveles. Roza, en muchas ocasiones (y sin rozar, que hay días que se pasa) la arrogancia o la inseguridad creativa, forzando giros que sobreexplica para que nadie salga de la sala sin entender lo que ha visto, no sea cosa que no se entienda su obra, y obligando al espectador a que no piense por si mismo, quitando toda la fuerza que la trama podría tener. Como bestia comercial, lo que vende parece sagrado, cuando no debería serlo.

En el rol, hay una tendencia (tendencia no es que no hayan otras cosas, que si, que las hay, joder si hasta yo las dirijo) a esto. Dar datos constantes, explicar lo que ha sucedido, las reglas que te hacen falta, stats, guías por si alguien se pierde, por si alguien no quiere ir por donde toca, cuadros de diálogos por si no saber/puedes/quieres hablar con la mesa, carriles para que nadie se vaya de madre, tramas manidas, personajes llenos de tópicos, consejos de dirección que no lo son y, lo peor para mi, esas frases de «cuando los personajes hagan esto…» como si la autoría de un texto te facultara para ser adivino.

Como digo, no es siempre así, ni mucho menos, pero si hay una grave tendencia al paternalismo y a tomar por deficientes cognitivos a quienes van a intentar disfrutar de nuestras obras.

Hasta la próxima.

Tiempos de coleccionismo 2

Si, vuelvo con las entradas «nostálgicas» y de hecho esta es quizá la que más lo va a ser, entiéndase que la palabra entrecomillada está así por una razón, más que nada porque aunque tengo cierto cariño a muchas cosas pasadas, en general me parece que el pasado está bien donde está y que nuestra memoria nos hace olvidar un montón de mierda que existía. Vamos allá.

Poco después de aquella época en la que cambiaba cómics en el rastro, como comenté en la anterior «Tiempos de coleccionismo 1», descubrí la maravillosa colección de tebeos de las bibliotecas municipales. Tengo que aclarar que en casa, por suerte, siempre hubieron muchos libros y estos, además, eran el típico regalo que recibía en muchas ocasiones y sin venir a cuento. Mi padre se movía por ciertos círculos donde era capaz de encontrar libros baratos y de segunda mano, por lo que nunca me faltaron. No obstante, con los tebeos era otra cosa.

Mi tío, sin embargo, si tenía cierta afición comiquera y eso ayudaba a que pudiera leer ciertas cosas que, a día de hoy, no creo que entraran dentro de las recomendaciones para mi edad. También es cierto que nos dejaban mucha «libertad» (O que había mucho pasotismo y dejadez, más bien) y que por cuestiones de trabajo, tenían un horario nocturno, por lo que entre lo laxo de la época y dicha libertad, nadie controlaba lo que leíamos. Así me encontré con La Espada Salvaje de Conan, algún Creepy y cosillas de Cifi. No es que tuviera una colección extensa, de hecho eran 3 o 4 tomos gordos de Conan y alguna grapa o tomo fino de cualquier otra cosa, pero a mi me flipaba leer y releer aquello con 7 u 8 años… y me acojonaba, claro.

Por otro lado, a mi tío le gustaban los videojuegos. Así que, cuando compró aquel primer Spectrum al que tenía que conectar una grabadora de cassettes por separado y que se vendían como algo revolucionario sus 48K, pese a tener que esperar un montón de tiempo a que leyera el juego, con aquellos colores caleidoscópicos y aquellos sonidos chirriantes (por gusto, buscad una grabación de como funcionaba porque es algo tan arcaico a día de hoy que aún me saca una sonrisa), yo, junto con mi hermano y mi primo, y más tarde mi hermana, estábamos deseando que sacara el videojuego.

Me encantaba jugar. Allí estábamos los críos, ansiosos en aquellas tardes de verano, mientras no nos dejaban bañarnos en la piscina del chalet alquilado por mis tíos porque «cortes de digestión», mirando aquella tele en la que pasaban aquellos colores, durante una eternidad, para poder jugar unas partidas. Y nos tenían que apagar el Spectrum para que fuéramos a hacer «de niños» de nuevo a la piscina.

Además, fue la época también de las «Maquinitas», como las llamaban por España. Básicamente eran calculadoras con imágenes y que sacó Nintendo. Ni que decir tiene que las de la empresa japonesa eran las caras y que pronto aparecieron algunas otras más baratas que es la que mayormente nos llegaron a nosotros. También recuerdo el Comecocos que, creo que fue unas navidades, compraron mis padres, o alguien se lo regaló. Una carcasa amarillo chillón que tenía un joystick y algunos botones. Creo que no he visto a mi madre jugar a ningún otro videojuego, ni que le interesen lo más mínimo, pero a aquel Comecocos le dedicó muchas horas, y aún lo recuerda con cariño.

Luego llegó la época donde nos empecinamos entre mi hermano y yo en querer comprar un ordenador para jugar. Así que unas navidades los reyes, los magos no los otros que esos en vez de regalar cogen lo que no se merecen, «nos trajeron» un Spectrum 128K ( Nos trajeron ya que aunque hacían el farsa de hacer como que habían pasado a dejar los regalaos, nosotros ya sabíamos quienes ponían la pasta para estas cosas, solo que al tener a mi hermana, que entonces era muy pequeña, por allí rondando, tuvimos que hacer el paripé nosotros también durante mucho más tiempo).

Con ese ordenador lo que descubrí, y más recuerdo, es el horror de estar esperando muchísmo tiempo, mirando la pantalla como bobos y justo antes de llegar al final que la carga del juego se jodiera y tuviéramos que volver a empezar. Bueno, eso y que molaba mucho jugar, que se nos pasaba el tiempo allí sin darnos cuenta.

Yo, en muchas ocasiones, me quedaba sentado mientras cargaba el juego leyendo algún cómic o libro, al que le hacía el caso justo y necesario mientras de reojo iba mirando los colores saltando en la pantalla y de fondo estaban esos sonidos estridentes. No entiendo, visto en perspectiva, porqué no quitábamos el volumen, supongo que por miedo a que se jodiera la carga y no nos enteráramos, cosa difícil con el ansia que teníamos.

Después del Spectrum llego la Supernintendo, donde si comenzamos a descubrir juegos como Zelda, Mario y esos clásicos inmortales. Y de ahí a los ordenadores.

Como esto se haría muy largo si me pongo a explicar hoy lo de los recreativos, esos antros de perdición y vicio (en todos los sentidos) lo dejaré para otro día.

Hasta la próxima.

Series: Dos balas muy perdidas

¿Sabéis esas series que las ves por un comentario aleatorio que te llama la atención, de la que no esperas mucho de ellas y que cuando empiezas a verlas solo quieres entretenimiento sin profundidad pero que acaban siendo mucho más que eso? Pues es lo que me ha pasado con esta serie.

La sinopsis de Dos balas muy perdidas (Tennage Bounty Hunters… si, uno de esos títulos que a saber en que pensaba quien decidió traducirlo así) es, al menos como premisa, una chorrada. Dos hermanas mellizas adolescentes que van a un colegio ultrareligioso se encuentran por casualidad ayudando a un cazarrecompensas para, en parte, poder pagar el destrozo que le han causado a la furgoneta de su padre. Así empiezan a trabajar en más casos mientras compaginan su vida de estudiantes, relaciones personales y trabajos persiguiendo malhechores.

Voy a decir que, pese a que la serie me ha encantado, tiene varias cosas a mencionar que no me han resultado tan satisfactorias. Lo primero y más evidente es que se ha cancelado, dejando muchas cosas sin cerrar y un buen montón de semillas de ideas de las que se podrían haber seguido tirando. Esto me joroba especialmente porque es una serie que está muy por encima a nivel de guion y dirección de muchas de las que aún se emiten.

Por otro lado, incluso en esta primera temporada, y entiendo perfectamente que suceda, si hay temas y conceptos que se tratan muy por encima, o que de pronto se olvidan. Hay veces que me da la sensación que pasan de ciertas subtramas como si el tiempo apremiara y no pudieran desarrollarlas bien, y bueno, es cierto que tienen una limitación de tiempo y que se ha agravado con la cancelación, por lo que no había hueco para todo. Pero al verla me queda ese regusto de «se ha corrido un poco demasiado sin profundizar». Entiendo que esta sensación me viene porque el nivel alcanzado en general hace que estas partes queden un poco sosas en comparación, que ni siquiera es que estén mal tratadas.

Los primeros episodios son una suerte de presentación de personajes y va allanando el camino hasta el drama, que aparece en la segunda mitad de la temporada. El humor absurdo, los chistes y los cliches van dejando paso a una evolución de cada personaje sin dejar de ser quienes son y sin de pronto tener un salto abrupto en su desarrollo. Además, los dramas adolescentes, tan comunes en series, se mezclan con los adultos que les rodean.

No puedo dejar de asombrarme como de bien construidos están los diálogos. Cada escena contiene referencias a la cultura y circunstancias actuales (y no tan actuales) de la sociedad. Como está realizada en USA estoy seguro que me he perdido un montón de referencias, pero de verdad que es increíble como a través de las dos personajes principales, se da un repaso a un montón de temas importantes casi sin que nos demos cuenta y con tal naturalidad que sin querer nos vemos pensando en ellos.

Al final me ha enganchado y me he tragado la serie del tirón, en tres jornadas de mini maratones. Sabiendo, además, que estaba cancelada y que no iba a tener una continuación, o quizás por eso mismo, que últimamente no quiero meterme en series muy largas.

Hay muchas cosas que me parecen destacables en la serie. Se tocan temas muy serios, como el racismo, la LGTBIfobia, la diferencia de clases, y un largo etc, y se hace, de una manera que destila un respeto por todo que es difícil de plasmar. Mientras que otras series simplemente utilizan estos temas como motor de ciertos personajes en momentos concretos, aquí están presentes como parte del conjunto, como parte del todo y no como una excusa barata y cutre.

Otra cosa es como crecen y evolucionan todes les personajes. Hay algunes que parecen un estereotipo, en algunos casos chistes andantes y que, por desgracia no acaban de salir de ahí. Pero claro, volvemos a la sensación de que hay cosas que no están acabadas por la cancelación, quizás con más tiempo, una segunda temporada, hubiéramos tenido un desarrollo para elles a la altura del resto.

En definitiva, es una serie que empecé a ver esperando casi una chorrada y ha acabado tocando algunas partes de mi consciencia social y mis emociones.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Dirigir y no ser injusto

Hablar de ciertas cosas me toca las narices. Voy a hablar en general, sin adscribirme a ningún género, juego, sistema o persona. Lógicamente lo que aquí digo no es que si la mesa quiere un tipo de partida concreto que no se pase por el forro parte de lo dicho aquí. Soy DJ de juegos de terror y me gusta poner a veces dificultades para que les PJs crezcan, evolucionen y molen un montón. Pero no es de ese tipo de situación de la que hablaré.

Hace poco vi una partida en la que la dirección de juego ponía trabas constantes a les PJs. Una situación resuelta con tiradas, como indicó la DJ, hizo que les PJs sacaran mucha ventaja, creciéndose y festejando, dentro y fuera de la ficción la «pequeña hazaña». Ojo, que es importante añadir que venían de una situación superjodida, donde además, el futuro de les PJs estaba pendiente de un hilo y aún no habían podido resolverlo. Una pequeña victoria en una situación completamente banal e intrascendente. Y de pronto, sin dejar que celebraran nada o simplemente que ese momento les diera un momento de crecerse para afrontar la siguiente situación jodida, todo lo que habían conseguido con una tirada (insisto, pedida por la dirección misma) y sin poder evitarlo, ni intuirlo (y aunque no negó las típicas tiradas de percepción tampoco las pidió) se encontraron de nuevo en una situación estúpida y peligrosa, pero sobre todo, frustrante para las personas y para les PJs.

Es imposible saber que hubiéramos hecho otres en la misma situación. Entiendo que hay momentos en los que, da igual que seamos DJ o no, se nos puede ir la situación y no querer que vaya por un lugar concreto, pero nunca hay que perder de vista que apretar a les PJs solo tiene que servir para generar diversión en las personas, y no frustración, porque, a no ser que yo viva en un mundo paralelo, eso no es divertido.

Hay personas que además y sistemáticamente creen que ser une Directore implica ser duro con las personas y sus personajes. Negarles información o ponerles en la situación a las personas, fuera de la ficción (quiero que esto quede muy claro) de «si no habéis tomado notas no lo voy a repetir». Me toca especialmente la moral que cuando dirijo haya quien no esté tan inmerso en la partida, pero no porque crea que me falta al respeto a mi, no. Dirigir es un esfuerzo, pero en parte, la inmersión es nuestro logro y nuestra culpa. Si hay quien no está inmerse puede ser por mil razones, y si vas a castigar a alguien por «no portarse bien y no atender» esto pasa de ser un juego a otra cosa. Ya no digo que haya que aguantarse y tener a personas en mesa que no están atentas, no, pero se comenta la situación y si no hay un cambio pues se toman las medidas entre todes. Cualquiera que crea que un «castigo» ayuda a algo es que no tiene ni puñetera idea de que va esto, que es un puto juego.

He de decir que, pese a esto, hay personas que ellas solas se meten en situaciones que no llevan a ningún sitio y no siempre es culpa de la DJ. Yo cuando dirijo, casi nunca digo «No», y cuando lo hago expongo mis razones. Intento no entrar en disputas de reglamento. No me suele pasar porque me cago en ellos y así es difícil acogerse a estos. Tampoco entro mucho en discusiones situacionales pese a no usar casi nunca tablero para ver las posiciones de cada PJ y PNJ. Si se alarga mucho la escena con una discusión de estas, corto, arreglo como sea y sigo adelante.

Yo como DJ lo que quiero es ver a les PJs evolucionar, desarrollarse, vencer sus obstáculos y seguir adelante. Soy yo quien interpone esos obstáculos pero también quien quiere que los pasen y me den la oportunidad de seguir contando las historias entre todes. Pero frustrar a la gente no es divertido, es ser sádico y, en este caso, reírte o castigar a la mesa, dependiendo de la situación.

«No, es que el juego es duro»… Una mierda. El juego tiene que ser duro si la mesa es lo que quiere y siempre dentro de la ficción. Si se frustran, no es lo que quiere la mesa porque sigue sin ser divertido.

«Es que yo formo parte de la mesa también» Claro, pero no eres la única persona, y solo con una que no se divierta, ya está la cosa mal. Y si solo se piensa en une misme… ya se sabe lo que hay. Si una mesa no funciona se comenta y se arregla o se cambia la situación. Pero no se puede usar de excusa para generar frustración.

En definitiva, me llamó mucho la atención y me frustró ver como constantemente la mesa no entendía lo que estaba pasando y como se frustraban por momentos. Esto, además, en una campaña larga, retrasmitida (mira, para lo poco que me sirve el uso de cámaras en partidas…. a mi). Se que cada cual tiene su aguante pero os prometo que en esa dinámica, yo no aguanto mucho callado y desde luego no pienso seguir en esas dinámicas.

No seáis injustes, y sobre todo, dirigid para que todo el mundo se lo pase bien.

Hasta la próxima

Diario rolero: Cosas roleras que no (me) molan, Sistemas de progresión.

Vaya por delante que como mi opinión está formada en base a mi experiencia de juego y mis gustos, esta no invalida la de nadie. Tampoco es que me esté metiendo con el juego favorito de nadie, de hecho tengo mil razones para que un juego me parezca una mierda y eso seguirá sin significar un carajo.

Otra cosa que me gustaría comentar es la circunstancia, bastante extendida, de que querer que alguien aporte soluciones a un problema que identifica y señala (aunque sea propio). Vamos a ver, no seamos obtusos. A mi me puede no gustar algo, comentarlo y no por ello saber como solucionarlo. Nos pasa a todes, y aunque a veces tenemos nuestros trucos o soluciones personales, no quiere decir que sean del agrado de todes y que tengan que implementarlas.

Si tuviera que usar una expresión que sintetizara mi opinión sobre este tema supongo que sería: Odio los sistemas de progresión.

Entiendo su uso y hasta me atrae la idea de que les PJs se desarrollen y mejoren, pero tal como se usan en los juegos de rol, heredados de los wargames y juegos de mesa vetustos, me parecen que se generan situaciones completamente absurdas que, a mi, me sacan de la ficción.

Porque que queréis que os diga, por mucho que la mesa se esfuerce en decir «esto lo he aprendido en estos meses de estudio» o «he estado asistiendo las ultimas semanas a clases magistrales de esgrima» sigue siendo un puto pegote que tenemos que esforzarnos en justificar para que no quede tan mal.

Y ni siquiera me estoy refiriendo al sistema de progresión por clases, del que ya hablé hace poco. Estoy hablando de los sistemas de progresión en general.

Quizás algunos sistemas los usan de manera más natural u orgánica, o al menos dándote una excusa y haciendo que el sistema, o la manera de aplicar este, quede menos abrupta. Por ejemplo en El Rastro de Cthulhu muchas veces solo se ganan puntos de los Mitos y solo se pueden usar para determinados contextos (Si has leído un libro que habla de Profundos, solo puedes aplicar ese punto de Mitos cuando tenga que ver con Profundos). Pero sigue siendo demasiado abrupto en algunos aspectos, como por ejemplo de repente ganar puntos en Conducción o en Armas de fuego que antes no tenías.

Otros sistemas lo que hacen es que solo puedes subir de nivel aquellas habilidades que has usado, o mejor dicho, que no has usado con éxito (mítico BRP). Pero también tiene sus propios problemas, como por ejemplo que por mucho que uses una habilidad no ganas nada si no salen las tiradas, y, perdonadme por mi suerte, me ha llegado a pasar de estancarme en una habilidad que uso constantemente porque no tengo éxito, y eso me saca de la ficción porque fallar también conlleva aprendizaje.

Con algunos sistemas pasa lo contrario, ganas experiencia cuando fallas… Me parece correcto, pero nos dejamos todo el espectro de aprender de los aciertos o de usar bien las cosas. Es verdad que en Pbta, que es donde más he visto usar esta versión, en realidad está bien implementado dentro de su estructura, aunque a mi personalmente no me guste.

Hay otras maneras y sistemas pero que no voy a entrar a señalar cada una. El caso es que todas me parecen que fallan en lo esencial, el aprendizaje no funciona por una progresión de niveles por bloques o puntos. Y aquí entran los sistemas narrativos que agregan frases para añadir aspectos (como lo llama Fate). Este me gusta más, y mirad, no es un juego que juegue especialmente ni que me llame poderosamente. No soy su defensor, pero al menos la progresión es más coherente. Y aún así no me acaba de convencer.

He dicho al principio que todo esto está basado en mi experiencia. Cuando empecé a jugar a Cyberpunk 2020, allá a mediados de los 90, lo hice pensando la cantidad de cosas molonas que podíamos crear. Mis amigos, compis de mesa, se hacían las típicas pajas mentales de «buah cuando consiga PX y suba esta habilidad, ya verás como mola», y no voy a mentir, yo también. Quizás porque vivimos en una sociedad que nos bombardea constantemente con ser competitivos, y los 80 y 90 fueron muy de eso. O quizás porque va en nuestra naturaleza querer ser mejores, más fuertes, más rápidos, más listos…

La cosa es que por mucho que al principio me gustaba pronto empezó a no tener sentido. Subía de nivel y subía el resto del mundo, incluyendo antagonistas. Siempre siendo un reto, que es lo que mola, pero sin llegar a ninguna meta que no fuera la narrativa, y para eso no me hacía falta subir de nivel.

Por si alguien no lo conoce a día de hoy contextualizo el juego. Es un mundo futuro lleno de megacorporaciones que dominan todo, hasta los gobiernos, y la gente de abajo vive intentando sobrevivir. El juego venía con un sistema de progresión y además, como pasa con otros muchos juegos, podías comprar equipo y otra cosa que molaba mucho en concepto pero que si el sistema de progresión ya estaba roto por concepto, con los implantes se volvía una locura.

Porque si, con implantes se hacía mucho de lo que no se podía hacer de otra manera y mucho más rápido. Y esto se pagaba dentro del juego con dinero (eurodolares), que a poco que fueras espabilado ibas a restringir de manera inmediata pero que hacía que la mesa se frustrara porque querían fliparse con los implantes.

Total, que al final la solución rápida que encontré, y más por intuición y por ensayo y error fue eliminar el sistema de progresión.

Al crear PJs les permitía que fueran un poco mejores de lo que serían con el sistema de creación que venía en el libro, haciendo que la característica más baja permitida fuera un 5 y que en caso de tener muchas bajas volver a tirar (entonces no pensé en dar puntos a repartir, cosas de la juventud). Con las habilidades un poco igual, daba más cantidad de puntos en creación.

Y con esto y el equipo que iban consiguiendo les PJs evolucionaban narrativamente con las historias y mecánicamente con el equipo e implantes.

Odio los sistemas de progresión de PJs. Como jugador me interesa un carajo si puedo o no enfrentarme a una amenaza mecánicamente. Quiero que si algo es horrible y peligroso mi PJ saque fuerzas de flaqueza de sus motivaciones y se enfrente a ello, no que yo sepa que al tener una Destreza alta voy a sortear mejor la amenaza que mis compis.

Me resulta extraño y horrible en los juegos de rol usar reglas como trampolín motivacional de PJs, y no me gusta. Aunque sea yo mismo el que tenga la información porque conozco el juego.

No conozco todos los juegos, pero aún no me he encontrado con un sistema que me haga cambiar mi percepción, y espero que pase, con muchas ganas y a la mayor brevedad posible.

Hasta la próxima.

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