El Túmulo de Gorblag

Wargames, Rol, Música, Literatura, Cine…

Diario rolero: Modificando sistemas, adaptando ambientaciones

Nunca he encontrado un sistema que me guste del todo, voy a empezar por esto para que quede claro. Llevo jugando desde hace 25 años y nunca, nunca, he leído un sistema que me satisfaga del todo. Quizá sea yo, o quizá nos pase a todo el mundo, pero la verdad es que me extraña que no haya encontrado un sistema de rol que me llene por completo y no haya querido al menos modificar alguna cosa, eso cuando no me dan ganas de mandarlo a tomar por saco.

Esta semana estoy modificando Savage Worlds para poder acoplar una ambientación que me gusta y que junto con ella quiero trasladar algunas mecánicas que me parecen interesantes. No, esto no va a ser un “haz esto que mola más” o “he hecho aquello para que tenga sentido todo”, seguramente con el tiempo y después de algunas pruebas comente que he hecho y las razones para ello, pero de momento sólo quiero escribir sobre motivos.

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Primeras impresiones: Juego de rol, Lacuna

En un tiempo indeterminado de un futuro cercano los crímenes se han reducido al mínimo gracias al descubrimiento de Ciudad azul, un ¿lugar y/o tiempo? oníricos. Gracias a su descubrimiento y el desarrollo de la tecnología necesaria los Agentes Misterio son los encargados de encontrar y eliminar el mal que acecha dentro de cada criminal, haciendo que su persona real ya nunca más sea un criminal.

Pero Ciudad azul tiene sus secretos y sus propios habitantes. siempre llueve y cambia cada vez que se produce una entrada en ella.

Lacuna, La creación del misterio y la chica de la ciudad azul, es un juego de rol de corte experimental creado por Jared E. Sorensen y publicado en España por conbarba. El libro es un A5 de apenas 70 páginas.

Con unas mecánicas experimentales y una ambientación que me parece brutal este juego me ha gustado aunque también me ha parecido que no es para todo el mundo. Me lo compré hace unos 6 meses y tal como me lo leí me gustó, pero después de haber podido dirigir un par de partidas mi impresión es que su parte experimental no me acaba de convencer.

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Reflexiones: Enseñando mal, imponiendo egos y consecuencias

Esta mes he conocido a varias personas que juegan a rol desde hace mucho tiempo. Es cierto que cuando escribo esto no he tenido la oportunidad de poder jugar con ellas en mesa, aunque espero que podamos cambiar eso pronto.

Para ponernos en situación, las dos son del mismo grupo de juego, un grupo pequeño y bastante cerrado.

Inevitablemente cuando dos o más roleros se juntan durante un rato se acaba hablando de rol (es una coña, pero en la mayor parte de los casos tiene mucho de verdad), así que acabamos hablando de rol y, como de costumbre, acabe invitando a esas personas a jugar dirigiendo yo mismo. La respuesta no fue insatisfactoria, pero si que me avisaron, y además en situaciones diferentes, que no podían asegurar que después de una primera partida siguieran. Según las dos personas durante sus años de rol habían quedado bastante decepcionadas con todo el que se había acercado a su grupo a jugar.

Yo, que ya me he encontrado en rol y sobretodo en wargames situaciones similares, les comenté, como siempre hago, mi concepto como director y jugador, y sobretodo les especifiqué que si no les iba lo que veían en una primera o posterior sesión, no había ninguna obligación de continuar.

¿A que viene esto?

Pues mirad, hace tiempo que me encuentro en la situación de que algunos aficionados predican en redes sociales, blogs o charlas en vivo sobre temas de como mejorar el sistema social o de comunidad en juegos de rol y wargames (hablo de estos que son los que más controlo). De hecho hay una ola, creo que muy positiva, de inclusión en estos hobbies que hace 10 o 15 años era impensable.

Todos nos quejamos de que hay pocas chicas. Todos nos quejamos de que hay pocos aficionados nuevos. Todos nos quejamos de que pese al gran aumento de editoriales y empresas de modelado o de productores de juegos, no hay tanta gente con la que jugar. Tened en cuenta que pluralizo porque me incluyo en estos colectivos, aunque no sea participe muchas veces de esas opiniones.

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Series: Glow Temporadas 1 y 2

Glow es una serie de Netflix que relata como unas chicas, la mayor parte de ellas en busca de trabajo estable o en que ocupar el tiempo que tienen se unen a un proyecto sobre un programa de televisión de lucha libre.

Vale, esta es una de esas series de la que no conocía de su existencia hasta que de pronto aparece en las recomendaciones de la plataforma de televisión a la carta, en este caso Netflix. Me llamo la atención la portada y al informarme un poco más descubrí varias cosas: La actriz principal ya me era algo conocida ya que es Alison Brie (Community, Mad Men), y que estaba basado en un programa de televisión de los 80´s Gorgeous Ladies of Wrestling, que no conocía aunque había visto alguna imagen promocional alguna vez sin que me llamara mucho la atención, pero que se quedó lo suficiente en mi memoria como para reconocerlo más de 30 años después.

Dicho esto, vi la serie de la que quiero hablar hoy ya hace tiempo. Pero como ando como ando en mi vida, con cambios y falta de tiempo y espacio para escribir, pues he ido dejando la reseña pasar. Seguramente, debido al tiempo que hace que vi la primera temporada, se me olviden algunas cosas o tergiverse algunas, pero en general creo que puedo valorar la serie como muy positivamente.

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Cine: Live action Jojo´s Bizarre Adventures: Diamond is Unbreakable

Jojo´s Bizarre Adventure: Diamond is unbreakable es una película de acción real basada en el manga de Araki Hirohiko, más concretamente en el arco argumental Diamond is unbreakable (El diamante es irrompible). Ya reseñe en su día el primer arco argumental del manga de Jojo´s Bizarre Adventure “Phantom Blood” en dos entradas, parte 1 y parte 2 y 3, por si queréis echarle un ojo.

He esperado bastante para poder hacer esta reseña. Vi la película dirigida por Miike (ya deberíais de saber que tengo predilección por el director japonés) hace unas semanas, pero como aún no había llegado a ver el anime de esa parte de la serie ya que al manga en España le queda aún un tiempo para publicarse, no quise hacer una reseña hasta haberlo podido ver. Ahora con un poco más de perspectiva creo que puedo dar mi opinión menos fundada de lo que me gustaría pero con un poco de sentido.

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Diario rolero: Polémicos repartos de experiencia

Veo que hay muchas discusiones o disputas o debates, dependiendo de lo exaltados que sean los que estén en la conversación, con los diferentes sistemas de repartos de experiencia en los juegos de rol. No vamos a entrar a valorar si un Director de juego es más o menos justo, eso depende como siempre de la persona y no del sistema que use, que se puede retorcer hasta que uno quiera para ser o no justo. Hablaré de una cuestión concreta que trae de cabeza a más de uno. Ojo, yo aquí escribo mi opinión, seguramente no sea la misma que la de muchos otros y seguramente más de uno pensará que no tengo ni idea, pero claro, lo mismo puedo pensar yo de la suya y no por ello lo desprecio.

Pongamos ejemplos. En el caso de como repartir experiencia en los juegos de rol se dan muchos y variados casos, repasemos algunos.

  • Puntos fijos al acabar la sesión, sin importar lo que se haya hecho como personaje (Aquí entran los puntos clásicos por matar criaturas y por tesoros encontrados, así como puntos por viaje, etc)
  • Puntos fijos al acabar la sesión y variables dependiendo de lo que el Director considere que se ha hecho bien como personaje.
  • Puntos variables dependiendo de lo que se haya hecho personaje.
  • Puntos adicionales como jugador. Por interpretación, por ayudar con alguna tarea al Director (conocí a un Director que premiaba con 1 punto de experiencia a quien llevaba la iniciativa en los combates con CdB Engine), por llevar comida y bebida o encargarse de que el Aire acondicionado o la calefacción funcione, por poner su casa…

Todos los sistemas suelen indicar alguna mecánica para repartición de puntos de experiencia y muchos Directores se ajustan a ella sin variarla, pero algunos otros si les gusta meter sus propias mecánicas o sistemas. Y aquí, sobretodo en el último punto, es donde surgen las diferentes opiniones.

Hay mucha gente que piensa y argumenta, de manera vehemente, que dar puntos de experiencia por interpretación no es justo. Unos creen que interpretar está sobrevalorado, otros que aunque mole mucho que los jugadores sean capaces de meterse en sus personajes por un rato hay personas que tienen más facilidad que otros y que claro, a alguien que le cueste más pues no es justo no premiarle.

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Rol: Mi experiencia con Savage Worlds.

 

Hace unos meses os comenté mis primeras impresiones al leer Savage Worlds, el manual básico en castellano publicado por HTPublishers. Hoy os cuento mis impresiones después de jugar un buen número de sesiones. Antes de nada me gustaría decir que pese a todo lo que he jugado aún creo que no he conseguido sacar todo el jugo al sistema y además hay que tener en cuenta que yo me manejo con el manual básico, con lo que a poco que tengamos una de las guías para ciertos géneros (Terror, Ciencia ficción, Fantasía…) tendremos mucho más con lo que poder trabajar.

Podéis ver mis Primeras impresiones de Savage Worlds aquí.

Decía en el Primeras impresiones que el sistema me parecía muy ágil y dinámico y no me equivocaba. En SW prima por encima de todo el espectáculo y las escenas de acción cinematográficas, es un sistema rápido y sencillo que lo que quiere es que los personajes hagan de Burt Lancaster como pirata o de Jackie Chan con sus imposibles peleas. Todo lo que implique acción en el sistema está enfocado a que los personajes sientan que pueden hacer lo que quieran por muy loco que sea. Luego ya tienen que poder sacar las tiradas, claro.

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Diario rolero: Escribir y llevar a mesa una campaña casi al mismo tiempo

Ya has leído el título, así que no explico mucho y empiezo con lo jugoso, advierto desde el principio, algunas veces es una locura. Pero vamos por partes.

Ya he comentado varias veces que estoy escribiendo una campaña y que además poco a poco la vamos jugando en el grupo de juego. Esto tiene aspectos muy positivos y otros no tanto.

Explicar lo primero que pese a que tengo en líneas generales lo que quiero meter en la campaña no lo tengo todo escrito y pasado a limpio. Y ojo, porque que tenga algo pasado a limpio e incluso impreso para poder ir jugando (a veces me llevo la tablet y no imprimo nada, aunque uno tiene una edad y prefiere el papel), no implica que no pueda haber cambios más adelante, de hecho los hay y bastantes.

Por un lado hay ocasiones que puedo llevar más o menos todo al día, pero otras me vuelvo loco sólo para tener preparado el material el día de la partida. Tengo una vida, el trabajo y el resto de esta no me deja tanto tiempo como quisiera y encima cuando lo tengo hay ocasiones en las que ni apetece ni tengo la cabeza para escribir.  Además, tengo la manía de escribir todo en un cuaderno (o libreta, o agenda… lo que pille, incluso en hojas sueltas o en servilletas), y claro, luego hay que pasarlo a limpio, y hago cambios, porque cuando escribo a mano no miro si la redacción es buena, es más como plasmar las ideas que me van surgiendo antes de que se me olviden. Y el tener que pasar a limpio me da mucha pereza. Luego tengo un día inspirado y me meto un maratón de pasar a limpio.

Lo bueno que tiene esto es que tal como voy dirigiendo, y los jugadores jugando, voy puliendo todo. He reescrito algunas partes que no me gustaban como quedaban del todo y las he modificado posteriormente, pero es que además las acciones de los jugadores añaden cosas muy interesantes, por lo que cuando acabo una sesión suelo tomarme un rato para reflexionar sobre las cosas que han aportado y como implementarlas en la campaña. Lo cual lleva inevitablemente a más cambios.

Otra cosa que hice después de la segunda sesión fue quedar con los jugadores en un bar, llevamos una libreta y un boli y con lo que habían ido descubriendo (la campaña es de investigación y misterio) hicimos una puesta en común. Digo hicimos aunque yo no aporté nada que no fuera aclarar algunas dudas que tenían. Les dejé hablar a ellos y ni aporté ni desmentí ninguna teoría, por loca que fuera. De hecho apunté algunas para desarrollarlas en posteriores aventuras. Un buen consejo que te dará cualquier Director de rol medianamente experimentado es: Escucha a tus jugadores, ellos pueden aportar otras cosas a las partidas que a ti no se te han ocurrido y además sabrás si lo que estás ofreciendo es de su agrado o no, lo cual es muy importante en un juego de rol.

Que los jugadores se den cuenta de los fallos, de incongruencias o de falta de coherencia no es que sea lo más apetecible del mundo pero sinceramente al final es algo bueno, al menos si lo que quieres es pulir al máximo lo que estas creando, claro. Haz caso a sus quejas o comentarios, te ayudarán a mejorar y a eliminar o modificar las partes con fallos.

Hoy he estado escribiendo para la campaña, he cambiado algunas cosas, lo cual me ha llevado a releer otras partes (ahora mismo llevo unas 58 páginas mecanografiadas) y me he dado cuenta que perdía coherencia en algunas escenas por introducir ese acto que no tenía antes. Valorar si es necesario o si aporta algo a la campaña es muy importante también. No introduzcas personajes o efectos porque queden en una escena concreta sin asegurarte que no te trastoca el resto de la campaña, entrar en una falta de coherencia crea una sensación de estar poco trabajado y quizá no sea el caso, si no que hay un elemento que sobra. Echar a perder todo el trabajo que hayas hecho por introducir un elemento que no cuadra bien no es lo adecuado.

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Reflexiones: Cambio de vida de nuevo, gracias por todo.

Iba a empezar diciendo que esta entrada no es la habitual en el blog pero es que después de casi 6 años escribiendo y después de unos cambios radicales en mi vida en esos 6 años, pues ya no se si decir que es algo más o menos habitual.

El caso es que por circunstancias de la vida vuelvo a verme en la tesitura de tener que cambiar de vida de nuevo y reiniciar esta, no voy a decir que desde cero, porque no sería verdad, pero la necesidad me lleva a tener que empezar muchas cosas otra vez.

El caso es que durante los últimos 5 años he estado viviendo en Bilbao y ahora me vuelvo a mi tierra natal de nuevo, a Valencia. Dejo en el norte un montón de cosas que echaré de menos. Aquí, pese a desplazarme por necesidad, siempre me han tratado los más cercanos como uno más de la familia, también dejo amigos, costumbres y lo que he considerado mi hogar durante los últimos tiempos. A todos os echare de menos y se que en cuanto pueda volveré a veros.

Sin embargo esto es un reinicio en parte. Vuelvo a mi barrio, el que he echado de menos aunque no tanto, con mi familia y amigos a los que si he extrañado hasta limites que no creía que podría. No, no estoy contento porque de nuevo me obliga la vida a tener que marcharme de un lugar que no quiero marcharme, pero al menos vuelvo con mi gente, que hace que no sea una situación tan penosa como podría ser.

Mi intención con este sitio, que no lee mucha gente pero que disfruto escribiendo, es continuar al mismo ritmo que hasta ahora. Veréis que voy por épocas en las que hablo de unos temas muy concretos, aunque siempre intento variar en algunas entradas puntuales. Al principio casi exclusivamente me centraba en miniaturas y wargames, luego tuve una epoca donde me centraba más en cómics y ahora estoy con los juegos de rol. No se que haré en el futuro, sólo se que lo hago con gusto y que ver que aunque haya pocos lectores cada semana los hay y algunos agradecen de alguna u otra manera tener consejos o tutoriales a mano. Se que no soy el que mejor escribe del mundo, y mis conocimientos de marketing o periodismo son nulos, los cuales me ayudarían a mejorar en muchos aspectos. Pero ya sabéis, si estoy pintando, viendo cine o series, leyendo o jugando no puedo estar estudiando.

Y esta vez la despedida si cambia

Hasta la próxima y gracias por todo Bilbao y Cantabria, os llevo siempre en un lugar muy especial dentro de mi.

Diario rolero: Llevando Personajes No Jugadores a la mesa Parte 2, Uso y abuso de estereotipos

Decía en la anterior entrada, hablando de Pnjs y como dirigirlos, que en caso de necesitarlos hay que recurrir a los estereotipos. Hoy quiero hablaros del uso y del abuso que a veces hacemos de estos.

Hoy voy a ser más breve, no tengo tanto tiempo como quisiera y se acercan cambios importantes en mi vida. Así que allá vamos.

Yo no tengo problema ninguno en usar Pnjs estereotipados, ni espero que ningún Director de juego tenga problemas en usarlos. Ayudan a crear un tono concreto y todos reconocemos esas pautas y estereotipos sin mucha dificultad, con lo que ayudan a crear ambientación y tono sin mucha dificultad. Esto que parece una tontería es muy importante. Gran parte de un juego de rol se mide por su tono y ambientación, cada elemento que aparece en cada escena tiene que contribuir a formar parte de ese mundo concreto, ya sea un tabernero con un mandil manchado en un pueblo medieval de Castilla en la reconquista o un androide camarero en un tecno-garito de Perseo VII en la galaxia de Andromeda.

Los personajes que no vayan a estar en escena nada más que para crear una sensación de mundo vivo, o los que vayan a tener algún momento de interacción con los personajes, aunque sea unos pocos segundos, deben aportar a tus partidas todo lo que puedan y la mejor manera de hacerlo es con ideas preconcebidas que tenemos todos, o sea, un estereotipo.

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