El Túmulo de Gorblag

Wargames, Rol, Música, Literatura, Cine…

Reflexiones: Cambio de vida de nuevo, gracias por todo.

Iba a empezar diciendo que esta entrada no es la habitual en el blog pero es que después de casi 6 años escribiendo y después de unos cambios radicales en mi vida en esos 6 años, pues ya no se si decir que es algo más o menos habitual.

El caso es que por circunstancias de la vida vuelvo a verme en la tesitura de tener que cambiar de vida de nuevo y reiniciar esta, no voy a decir que desde cero, porque no sería verdad, pero la necesidad me lleva a tener que empezar muchas cosas otra vez.

El caso es que durante los últimos 5 años he estado viviendo en Bilbao y ahora me vuelvo a mi tierra natal de nuevo, a Valencia. Dejo en el norte un montón de cosas que echaré de menos. Aquí, pese a desplazarme por necesidad, siempre me han tratado los más cercanos como uno más de la familia, también dejo amigos, costumbres y lo que he considerado mi hogar durante los últimos tiempos. A todos os echare de menos y se que en cuanto pueda volveré a veros.

Sin embargo esto es un reinicio en parte. Vuelvo a mi barrio, el que he echado de menos aunque no tanto, con mi familia y amigos a los que si he extrañado hasta limites que no creía que podría. No, no estoy contento porque de nuevo me obliga la vida a tener que marcharme de un lugar que no quiero marcharme, pero al menos vuelvo con mi gente, que hace que no sea una situación tan penosa como podría ser.

Mi intención con este sitio, que no lee mucha gente pero que disfruto escribiendo, es continuar al mismo ritmo que hasta ahora. Veréis que voy por épocas en las que hablo de unos temas muy concretos, aunque siempre intento variar en algunas entradas puntuales. Al principio casi exclusivamente me centraba en miniaturas y wargames, luego tuve una epoca donde me centraba más en cómics y ahora estoy con los juegos de rol. No se que haré en el futuro, sólo se que lo hago con gusto y que ver que aunque haya pocos lectores cada semana los hay y algunos agradecen de alguna u otra manera tener consejos o tutoriales a mano. Se que no soy el que mejor escribe del mundo, y mis conocimientos de marketing o periodismo son nulos, los cuales me ayudarían a mejorar en muchos aspectos. Pero ya sabéis, si estoy pintando, viendo cine o series, leyendo o jugando no puedo estar estudiando.

Y esta vez la despedida si cambia

Hasta la próxima y gracias por todo Bilbao y Cantabria, os llevo siempre en un lugar muy especial dentro de mi.

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Diario rolero: Llevando Personajes No Jugadores a la mesa Parte 2, Uso y abuso de estereotipos

Decía en la anterior entrada, hablando de Pnjs y como dirigirlos, que en caso de necesitarlos hay que recurrir a los estereotipos. Hoy quiero hablaros del uso y del abuso que a veces hacemos de estos.

Hoy voy a ser más breve, no tengo tanto tiempo como quisiera y se acercan cambios importantes en mi vida. Así que allá vamos.

Yo no tengo problema ninguno en usar Pnjs estereotipados, ni espero que ningún Director de juego tenga problemas en usarlos. Ayudan a crear un tono concreto y todos reconocemos esas pautas y estereotipos sin mucha dificultad, con lo que ayudan a crear ambientación y tono sin mucha dificultad. Esto que parece una tontería es muy importante. Gran parte de un juego de rol se mide por su tono y ambientación, cada elemento que aparece en cada escena tiene que contribuir a formar parte de ese mundo concreto, ya sea un tabernero con un mandil manchado en un pueblo medieval de Castilla en la reconquista o un androide camarero en un tecno-garito de Perseo VII en la galaxia de Andromeda.

Los personajes que no vayan a estar en escena nada más que para crear una sensación de mundo vivo, o los que vayan a tener algún momento de interacción con los personajes, aunque sea unos pocos segundos, deben aportar a tus partidas todo lo que puedan y la mejor manera de hacerlo es con ideas preconcebidas que tenemos todos, o sea, un estereotipo.

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Diario rolero: Llevando Personajes No Jugadores a la mesa Parte 1, Rasgo de Identificación

Después de contaros en dos entradas como llevé más allá de los números a uno de mis personajes (Joana Girau parte 1 y parte 2) creo que uno de los siguientes pasos es contar como llevo más allá de los números a los Personajes no jugadores que interpreto como Director de juego.

Tener un Pj preparado y crearle una historia es una de las cosas que más me satisface como jugador, pero como Director de juego hay que tener en cuenta que vamos a trabajar con muchos personajes y que cada uno tiene su manera de actuar, ser y comportarse. Esto implica que tenemos que reducir un poco la cantidad de información con la que tenemos que trabajar. Reducir lo que sabemos de ellos y que lo que tengamos sea significativo y, dentro de unos límites, único, para no tener que mirar mil apuntes y perdernos entre ellos.

Sin tener esto claro lo que nos va a pasar en alguna ocasión es que detendremos el ritmo de la partida para buscar unos atributos, una ilustración o una descripción. A ver, que no pasa nada, a todos nos suceden estas cosas de vez en cuando, manejamos mucha información y en ocasiones podemos fallar, al fin y al cabo tenemos que estar pendientes de la música, de los mapas, de la escenografía, miniaturas y de la aventura/campaña… Todo no puede ser y somos humanos.

Para esto hay trucos que muchos utilizamos. Uno de ellos es lo que yo llamo Rasgo de  Identificación del Pnj, que no es otra cosa que coger un rasgo característico del personaje en cuestión que nos ayude a acordarnos de él. Entended que no hace falta hacer esto con todos los personajes, sólo con los realmente importantes y con los que necesitemos que los Pjs creen vínculos para el futuro. Pongo ejemplos de lo que comento.

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Primeras impresiones: Paciente 13, juego de rol

Paciente 13

Madre mía lo que se nos viene encima…

Y si, no es mi habitual manera de empezar las reseñas pero es que estoy con todo el “hype” de este juego y no puedo evitarlo.

Paciente 13 es un juego de rol  escrito por Anthony Combrexelle y publicado en España por No Ctrl-Z, en su edición Bata Blanca que por lo que entiendo es la última que se publicó en francés.

Ya os comenté en la reseña de Sphynx (aquí) que No Ctrl-Z traía juegos muy interesantes de Francia y este es uno de esos juegos que nos deja marca y que cambia en parte nuestra mentalidad rolera.

Hablar de Paciente 13 es hablar de una manera de entender el rol completamente diferente, no sólo por la ambientación si no también por como esta se entremezcla con las mecánicas y el sistema de juego. En este juego es muy importante la ambientación y la narración. Creo que de hecho necesita jugadores implicados en estos aspectos, aunque aún no lo he podido jugar y puede que me sorprendan algunos.

Pero vamos al lío.

Paciente 13 se nos presenta como un manual de 164 páginas, formato A5 en blanco y negro, y esto creo que ayuda mucho a la ambientación del libro  al igual que las ilustraciones y la maquetación. Incluye una campaña al final del libro.

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Primeras impresiones: CdB Engine, juego de rol genérico

CdB Engine Manual del Jugador

Cacería de Bichos Engine o CdB Engine es un sistema genérico para juegos de rol creado por Zonk-Pj Demonio Sonriente. Un sistema con mecánicas sencillas y a la vez los manuales nos aportan una cantidad de datos y posibilidades enorme.

Aunque ha sido ahora cuando he empezado a jugar a con este sistema de juego genérico ya hace tiempo que lo conozco, de hecho he jugado con una versión adaptada en Walküre (podéis ver lo que dije en su día aquí o escuchar el podcast en el que participé sobre este juego aquí). Sinceramente, no he podido jugar a Walküre tanto como me hubiera gustado y sobretodo tanto como merece.

Pero vamos a lo que toca hoy CdB Engine y sus tres manuales. Este juego está creado por Zonk-Pj (aquí su web), creador de juegos de rol y ahora mismo integrante del equipo creativo de La Marca del Este. Hace tiempo Zonk-Pj creó un sistema al que llamó Cacería de bichos (CdB) que por lo que sé, porque no lo he leído más allá de echar un ojo por encima, estaba bastante enfocado a ambientaciones tipo Starship Troppers, aunque fuera un sistema genérico sin ambientación. Posteriormente parece que decidió sacar este Cacería de Bichos Engine, para que el sistema abarcara cualquier ambientación posible, o al menos la gran mayoría.

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Diario rolero: Creando personajes más allá de los números parte 2

Sigo con la creación de un personaje, al menos en la parte que tiene que ver con su vida pasada y la cual me servirá para interpretar a Joana como una entidad única y que se sienta más real.

Podéis visitar el anterior post para saber de donde sale todo lo que acabo de desarrollar aquí.

Bien, ya tenía a Joana como una timadora a la que su abuela enseñó desde pequeña todo lo relacionado con vudú y santería, lo cual aprovechó esta para engañar y engatusar a otros, llevándose su dinero en el proceso, claro.

De la primera frase de “Sinvergüenza dedicado a timar debido a una vida dura” ya sólo me quedaba desarrollar lo de “vida dura”. Un par de días después me vino a la cabeza el Katrina, el huracán que en 2005 asoló Nueva Orleans. Pregunté a Director y jugadores en que fecha querían centrar el inicio de la aventura y me contestaron que podría ser 2017 o 2018. En la creación de la ficha puse que Joana tenía 23 años, así que hice un calculo rápido y me salió que en 2005 tenía 10 años. Ya tenía algo con lo que empezar la dura vida de Joana.

No sólo eso, si no que me daba un motivo para que la familia dejara Nueva Orleans y se instalara en otro lugar. Miré información de las secuelas de este desastre y vi algunos datos sobre la cantidad de gente que emigró a otros lugares de EEUU y del aumento de la morosidad debido a las hipotecas que debían pagar algunos sobre casas que habían sido destruidas y en las que no se podía vivir.

La familia Girau (apellido que puse a esta) era, antes del huracán, una familia de clase media baja, el desastre dejó a su padre sin trabajo (la fabrica donde trabajaba sufrió muchos desperfectos irreparables), que era hasta ese momento el único sustento de la familia.  Había cantidad comercios y fabricas dañadas que primero tenían que lidiar con los seguros y esperar una ayuda gubernamental que tenía pinta de alargarse en el tiempo. Con una hipoteca por pagar, sin trabajo y sin muchas posibilidades de encontrar uno, al final no quedó más remedio que emigrar. Su padre conocía a alguien en Cleveland que aseguraba algo de trabajo hasta que pudiera encontrar un medio de vida mejor, así que para allá fueron, dejando su hogar destruido.

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Diario rolero: Creando personajes más allá de los números parte 1

Hace años, cuando me iniciaba en esto del roleo, crear un personaje para mi o mi grupo era una tarea básicamente de asignar unos valores a unas características y habilidades antes de ponernos a jugar. Hablo de hace mucho tiempo, cuando mis análisis de los juegos de rol iban en la línea de si el sistema me daba capacidad para crear variedad o simplemente acababa cogiendo algún arquetipo y roleando el resto.

Hoy en día los juegos han cambiado mucho. Tenemos desde los que son arquetipos y nosotros mismos les damos volumen dentro de la partida (PbA, por ejemplo) a los que directamente el trasfondo es el que manda en los valores que vamos a tener, si es que tenemos, porque sistemas hay para aburrir ahora mismo y algunos realmente raros y originales.

En mi caso, desde siempre, he encontrado un gusto especial en dar profundidad a mis personajes más allá de la ficha. Incluso siendo director de juego a los Pnjs que mis jugadores se iban a encontrar intentaba dotarlos de algo que fuera algo más que unas simples anotaciones en un folio. A sabiendas de que quizá mi personaje creado no tendría ni de lejos el peso en la historia que merecía el esfuerzo invertido en él, lo hacía.

El otro día quedé con uno de los grupos de juego para hacer algunas fichas y jugar una introducción a The Strange (aunque el juego es lo de menos ahora). Acudí a la partida en bus y en el viaje fui pensando el personaje que me apetecía jugar dadas las instrucciones del DJ, las cuales fueron exactamente “sois humanos normales”. Así que cree un personaje bastante pasado de vueltas a priori. Tampoco quise profundizar mucho ya que nunca había jugado a The Strange, de hecho no sabía ni lo que me iba a encontrar, y aunque conozco un poco Numenera, que tiene el mismo sistema de juego, hace mucho que lo ojeé y nunca había jugado, por lo que el sistema tampoco me era familiar.

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Diario rolero: Temores, llevando a mesa nuestras aventuras

Ya os he comentado que he estado escribiendo una campaña y de hecho ahora mismo (cuando escribo esto) la primera aventura introductoria la he conseguido llevar a la mesa en dos ocasiones (espero que pronto sea alguna más para ir puliendo detalles).

Estaremos muchos de acuerdo en el que la finalidad de cada rolero que se pone a escribir aventuras es que estas lleguen a la mesa de juego, seas tu mismo quien las dirija o consigas que otros lo hagan, si puede ser sin amenazas ni chantajes mejor.

Llevar una de tus propias creaciones a la mesa de juego es una sensación diferente a la de llevar la de otros. Al menos para mi es así. Como Director siempre tengo la sensación constante cuando no estoy improvisando directamente, de que algo se me va a olvidar, ya no hablo de reglas, que con el tiempo he llegado a desarrollar una absoluta indiferencia por olvidarme de algunas de ellas mientras no afecte a la partida o campaña, si no de los elementos más puramente narrativos de estas. Una acción clave, un personaje que debe de hacer algo concreto.

El director, generalmente, tiene que controlar tantas cosas a la vez que no es ilógico que se pueda olvidar de algo. Pero por mucha experiencia que tenga, por mucho que me conozca lo que quiero dirigir en una sesión concreta, siempre tengo esa sensación (miedo) de que algo se me va a olvidar, algo importante me refiero.

Con mis propias creaciones, uno diría que este temor es menor, al fin y al cabo es algo que has creado tu, que has escrito, leído, modificado, revisado y vuelto a leer. Pero no es así, tengo la misma sensación constante de que voy a saltarme algún paso importante para la historia, algo que luego va a ser complicado de solucionar.

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Primeras impresiones: Sphynx juego de rol y No Ctrl-z Games.

No Ctrl-z Games

Como y porque llegué a conocer Sphynx y No Ctrl-z Games es algo rebuscado. Haciendo un resumen, una persona en una conversación habló sobre un juego que le había gustado y que había traducido y publicado una editorial valenciana pequeña, No Ctrl-z games. Su catálogo me interesó mucho ya que tienen juegos “indies” con todo lo que ello conlleva, y no sólo eso, si no que este catálogo tira mucho de juegos franceses que parece que en este país a nuestros vecinos los tenemos un poco abandonados pero que suelen tener una producción muy interesante. Por cierto, aquella persona hablaba de Macadabre, que es otro juego en el que estoy interesado pero que de momento he dejado aparcado.

No Ctrl-z games es una editorial fundada con la intención de crear sus propios juegos y traducir y publicar otros que crean que puedan resultar interesantes. Para el que pueda interesarle próximamente sacarán varios crowfunding para de su juego de mesa Parallax y otros para diferentes juegos de rol como B.I.A (sale en nada) o Tschaï (ya terminado), dos juegos de rol con una pinta muy apetecible. Además son los que actualmente han publicado la última edición de In Nomine Satanis/Magna veritas en España, juego que conocí en su primera edición en castellano y al que jugué bastante en los 90.

Os dejo enlace a su web (aquí) y a su tienda (aquí)

La verdad es que los dos manuales que tengo ahora mismo, Sphynx y Paciente 13, los compré en mi tienda habitual de Bilbao (Joker). Esto fue el día 15 de Junio (hace dos días cuando escribo esto). El sábado 16 fue el día del rol gratis y No Ctrl-z games regaló durante unas horas el pdf de Sphynx. Y no me arrepiento nada de haberlo comprado en físico, que además por azares del destino, mi incompetencia natural con asuntos web y el buen hacer de la gente de No Ctrl-z games, he acabado teniendo también el pdf fuera de plazo.

Y quería hablar del trato con la editorial, que estuve trasteando en su web y, no se si porque estaba muy dormido (y con un poco de reseca, todo sea dicho) o porque directamente soy imbécil, hice un pedido sin querer. Me puse en contacto con ellos el domingo por la mañana para cancelar el pedido y enseguida me respondieron muy amablemente. Es un gustazo tratar con gente así. Muy recomendable y profesional.

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Reseña cómics: The Fix Volumen 2, Leyes, perretes y zoquetes

Esta serie me encanta. Es gamberra, macarra y se ríe de todo y todos, empezando por si misma. Ya os hable del volumen 1 (Aquí) y en este segundo volumen sigue en la misma línea.

A Roy le encargan la investigación de un asesinato un tanto especial lo que le llevará a codearse en algunos momentos con las altas autoridades de la ciudad como el Alcalde y en otros con lo más tirado que se esconde en los rincones más mugrientos de Los Ángeles. Mientras que Mac continua con su nuevo compañero el perro Pretzels trabajando en el aeropuerto e intentando adaptar su vida para convivir con este.

Nick Spencer y Steve Lieber continúan con una historia policíaca pasada de vueltas donde el humor gamberro y el drama se mezclan sin compasión. En un momento estás partiéndote el pecho a carcajadas y al girar la página un mazazo dramático te deja el mal rollo en el cuerpo, intencionalmente, para que te sientas culpable por estar aún con la sonrisa en la boca de la escena anterior.

Los referentes cinematográficos se notan, desde personajes sacados de una gamberrada de Kevin Smith a los pobres miserables de los Cohen. Situaciones de un film de Tarantino se entrelazan con obras como Cerdos y Diamantes. Y todo con una estética que a veces recuerda a los 80 y 90.

Cuando empecé con el volumen 1 creía que iba a tener un cómic macarra y divertido, pero poco a poco los autores me demuestran que la base sobre la que trabajan va más allá. Si, me río, pero también veo la crítica implícita subversiva a los valores de las sociedades modernas. Detrás de los chistes de pollas leemos, si queremos, la valoración a ciertos valores y a organizaciones ensalzadas hasta el hastío por otros medios.

Gran obra, que espero sigan publicando en España. Eso si, las portadas son muy mejorables.

Hasta la próxima.

 

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