El Túmulo de Gorblag

Wargames, Rol, Música, Literatura, Cine…

Insultos que se van con un click

Veréis, iba a pasar del tema pero ya que estamos vamos a ir señalando actitudes y acciones que exponen a la gente como es.

Hace unos días a un individuo le pareció buena idea venir a mi blog a poner un comentario insultando, a mi, a mis amigues y a lo que escribo.

Puedo entender que no te guste lo que hago, o sea, mi obra. Puedo entender que no te caiga bien yo. Puedo entender que no te caigan bien mis amigues. Todo esto puedo entenderlo, me importa una mierda pero puedo entenderlo.

Lo que no entiendo es que vengas a mi blog a insultar, a menospreciar, a intentar hacerte el gracioso (sin gracia), a ser un abusón, un busca broncas, una persona triste que no tiene otra cosa que hacer que insultar y menospreciar. Porque mi obra y yo no te gustaremos, pero vienes a leerme, vienes a decir “no me gusta tu mierda pero soy tan tonto que la leo para buscarle pegas y luego lanzar caca como los monetes del zoo”.

Bueno, pues un click borra en mi blog esa mierda que viertes, y un texto como este, que es el único que voy a dedicar a esto porque no merece más, es lo que te llevas. 10 minutos de mi tiempo, demasiado para ti. Disfrútalos.

Lo peor de todo esto es que esta gente se dedica a perseguir a otres, durante años, ojo, insultando, menospreciando, acosando, en un intento de menoscabar su moral y sus ganas de hacer cosas. En un intento de llevar a donde ellos están al resto, para que sientan que de alguna manera, el mundo está tan muerto y podrido como su mente y su ética. Porque aceptar y asumir que su vida es triste solo tiene dos salidas, la de tirar adelante siendo un mierda, un llorón y un abusón o la de recapacitar, tener autocrítica y darse cuenta de todo lo anterior y donde les deja, y claro, querer dejarse a si mismos al nivel de la mierda que son pues no les apetece.

Esa clase de personas que se mete con el lenguaje inclusivo porque no es capaz de tener un mínimo de simpatía y de empatía por nada que no sea el ojete que ha decidido lamer tan ávidamente. Esa clase de personas que cree que tener respeto por otras personas es de débiles, de pusilánimes, de seres inferiores.

Porque no nos olvidemos de que este tipo de gente no quiere criticar, no quiere aportar, ni siquiera se les puede achacar que se les malentienda o que tengan una manera horrible de expresarse, no. Vienen a joder, a machacar, a intentar destruir a las personas que hay detrás. No les importa el rol, no les importa las obras que defienden, no les importa nada más que ellos y su frágil ego enfermizo.

Años, y no es broma, de gente que va detrás de otra vigilando lo que hacen o dejan de hacer. Años de gente que se dedica a insultar, a mentir, a contar lo que les da la gana mientras menosprecian e intentan socavar la confianza de sus objetivos, de sus víctimas. Años de gente que se dedica a ir a otras personas a intentar que dejen de ser como son, en todo lo que ello pueda significar, y que sean como ellos creen que tienen que ser. Años de gente intentando arrastrar a otres a la mierda donde viven y se revuelcan.

Diría que he escrito esto enfadado, pero ya ni eso. Lo más triste para mi es que lo he escrito un poco cansado y hastiado, y por otro lado un poco divertido, porque lo que quiero la mayor parte de las veces es perder de vista a esta gentuza y la otra tenerlos delante para que den la cara y dejen de ser anónimos cobardes (que se sabe de sobra quienes sois, aunque penséis que os escondéis). Algo significativo es que todo lo que hacen lo hagan desde anonimatos, porque claramente saben que en caso de dar la cara, a más de uno de los 5 que son, se la iban a colorear de muchas maneras y tonos diferentes. Y no, no me refiero a físicamente, que podría darse el caso en ciertas circunstancias que evitan porque, evidentemente, temen al resto. Desde sus jaulas, desde sus cuevas, lanzar caca es fácil y se creen a salvo. Aunque en el fondo lo que les pasa es que tienen envidia de no estar fuera, de no ser esas personas que disfrutan jugando, creando y socializando con gente que no es basura.

Yo, desde este sitio, sigo a lo mío y mañana seguiré escribiendo para quien me quiera leer. Que igual no os habéis dado cuenta, pero esto lo hago de manera gratuita y sin esperar ni un gracias a cambio.

Hasta la próxima. 😉

Diario rolero: Complejidades en aventuras cortas

Hace unos días leía el blog “Hablando de rol” en el que Semilla comentaba sobre su impresión respecto a One Shots. Esto me hizo recordar un tema del que llevo tiempo queriendo hablar en el túmulo. Pero antes pongamos contexto a la cosa.

Escribo rol, no es algo que no sepáis. Escribo en Crisis Creativa, tanto en su formato más habitual, el fanzine, como en otros, este mes pasado sacamos La Ciudad del Fango, nuestro primer juego de rol. Ya puestos a hacer publicidad, vamos a saco: Podéis descargar todo nuestro material en nuestra página de itch.io, gratis y en formatos pdf y epub, además, en la web de impresión bajo demanda lulu tenéis nuestro material para comprarlo en físico.

Como decía, escribo rol desde hace un tiempo, escribo y autopublico junto con mi amiga Mariola. Y la verdad es que estoy muy contento con el material que vamos sacando. Lógicamente no estoy diciendo que sea la repera, de hecho ni aunque lo fuera yo, autocrítico por encima de todo, no me lo creería. Los comentarios, sin embargo, en general son positivos, quitando de los trolls de turno que vienen a dar por saco, la acogida es buena y positiva. Las críticas, cuando se han hecho desde el respeto, se han aceptado y, en algún caso se han dado las explicaciones que, sin ser necesarias, he creído que podrían ser interesantes.

El formato que tenemos de fanzine implica tener que escribir aventuras cortas o serializadas, con todo lo que ello implica al plantear como llevarlas a las páginas de la publicación. No, no es fácil. No es ponerse a escribir a ver lo que sale, ni coger una semilla de aventura de las cientos que tengo apuntadas en decenas de libretas, documentos y papeles, y desarrollarla un poco.

Lo que me pasa a mi es que parto de una idea y voy desarrollándola poco a poco, añado Personajes, escenarios y de pronto tengo tanto material que resulta inviable meterlo en una publicación. Como ejemplo, La comarca del Grifo (aventuras y escenario publicado en Crisis Creativa Fanzine, en varios de sus números). Partí de una aventura que quería escribir, sencilla, para unas jornadas, como introducción a personas que no habían jugado a rol o como un one shot (para mi, aventura de una sesión). Lo que tenía en mis manos cuando terminé de escribir era un escenario amplio, con una diversidad de lugares y posibilidades, además de un par de aventuras.

Y me tocó trocear todo y separar para que entrara en diferentes números, o sería imposible meterlo en ese formato de fanzine. La otra opción era sacarlo por separado de dicha publicación, pero preferí no hacerlo y darle a nuestra querida publicación, todo el material posible. De hecho, con las aventuras que han ido saliendo y las que estoy escribiendo ahora, dentro de poco habrá un escenario y 6 aventuras que suceden en él, aunque sean cortas y sencillas.

Por otro lado, escribir en formato de aventuras autoconclusivas que no se vayan muchas páginas y en un formato que pretende ser de lectura y preparación rápida, es lo que es. No se pueden escribir muchas cosas complejas ni enrevesadas, o mejor dicho, se puede pero lo que escribas tiene que ser claro, conciso y directo, ya que en ese formato no te puedes extender, por lo si quieres enrevesar la trama tiene una dificultad añadida, y olvídate de meter mil PNJs.

He visto algunas aventuras publicadas que basan su complejidad en tener muchos PNJs haciendo “cosas”. Cada uno jugará a lo que quiera, pero cuando una aventura se basa en que les PJs se pasen la sesión mirando como les PNJs hacen sus movidas, pues algo falla en esto de repartir el foco en toda la mesa. O al menos a mi no me gusta nada.

En conclusión, que es complicado escribir y sintetizar para que haya una aventura corta que tenga una complejidad enorme y a la vez no se vaya a más de una sesión, a veces a más de 4 o 5, que también lo he visto. Sobre todo en mesas como algunas en las que me muevo que necesitamos desarrollo de PJs por encima de trama en las primeras sesiones, para que cuando la trama principal vaya avanzando, de verdad tenga un peso en les PJs a les que le hemos tomado cariño.

Hasta la próxima.

Reflexiones: Escenas forzadas

Hoy me gustaría hablar de como narran y entienden el drama algunas obras y como no me siento para nada identificado con ello, a pesar de ser muy común.

Lo que voy a hacer es coger un juego que me encanta, casi todo él, aunque entiendo que tiene sus fallos, son pocos y hasta los puedo entender. Además es un juego ya con unos años y una escena corta de principio del juego, para no spoilear mucho, si es que hay algo que desvelar.

The Last of Us, la primera parte. Un juego de 2013 en el que llevaremos a Joel después de que el mundo se haya ido a la mierda en el trillonésimo apocalipsis ficticio. Si no sabéis cual es, os estáis perdiendo, quizá, un grandísimo juego.

Nada más empezar conocemos a Joel, la noche que el apocalipsis estalla, llevándose por delante un montón de gente. Nos muestran como vive con su hija, Sarah, y como son una familia que se ama y se cuida. Intentan escapar, alguien los retiene en cierto momento y disparan a Joel cuando corre cargando a Sarah. Y allí, en el caos que es estos primeros momentos del desastre, Sarah muere en los brazos de su padre, que desesperado no puede hacer nada.

La escena es triste, emocionalmente dura, pretende, además, que entendamos porque tiempo después, cuando se reanuda el juego, Joel es un señor amargado, seco y que no quiere relacionarse con nadie. Pretende que entendamos que intenta apartar a la otra protagonista de si mismo, Ellie, una adolescente que acompañará a Joel a partir de ese momento, y como va cambiando su relación, de una distante y completamente forzada al amor fraternal.

No es muy original, pero estaría muy bien si supiéramos quien carajo es Sarah. El problema que tengo con esa escena es que me están diciendo “mira aquí hay amor” pero no puedo verlo, por mucho que me digas que está. No puedo empatizar con el protagonista (que no es lo mismo que no entender lo doloroso que es para el personaje de Joel), porque no lo siento, no se quien es esa niña y no me llega la carga emocional para que me importe. De hecho, a la hora de juego ya ni te acuerdas de ella.

Es una escena forzada, demasiado forzada. Y lo entiendo hasta cierto punto. Pero, para mi, es un fallo de diseño de guion o de narración (aún no lo tengo claro). Sarah, al igual que cualquier NPC random que pasa por el juego, no tiene peso, no es nadie, es un simple punto de partida, una excusa cualquiera, olvidable, para que el personaje principal tenga una motivación, la cual, por cierto, no hace falta. Es un puto apocalipsis, no te hace falta más motivación que esa para ser un amargado y apartarte de todo el mundo porque es peligroso, es duro, has perdido gente por el camino y, seguramente, habrás tenido que tomar decisiones muy duras. Así mismo, puedes desarrollar una relación de cariño con otra persona sin que te recuerde a alguien de tu pasado.

Y si, es una cosa que se suele hacer en muchos casos, desde cómics a novelas, desde películas a series, pasando por PJs de juegos de rol donde ves que la gente se suele crear personajes movides por la venganza porque han matado a su familia o esta murió defendiendo a otras personas (Hola Sasuke y Naruto… sois cliches eternos).

The last of us es un gran juego, tiene sus fallos y a veces, algunos de ellos, no entiendo como no se dieron cuenta de ello. Se que la industria es la que es y que las ventas bla bla bla… pero forzar estas cosas, intentar apelar a la emoción de manera tan mal llevada, es un fallo bastante gordo para mi.

Recordad que es un ejemplo, hay muchos más casos, más sonados algunos, y bueno, nadie es perfecto. Quizá me guste analizar demasiado ciertas cosas, pero cuando me sacan de la ficción tan fácilmente no puedo evitar darle vueltas a estas cosas.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Julio 2021

Repaso mensual de lo jugado y dirigido.

  • Mundo de tinieblas, Varias campañas (luego añado otra XD): Más sesiones de estas dos campañas, un buen puñado de ellas, de hecho.
  • D&D 5ª ed, Descenso a las entrañas de la Bestia: Por circunstancias laborales solo pudimos hacer dos sesiones en todo el mes. Estamos llegando a un final de arco y antes de meternos de lleno en el siguiente vamos a ver de hacer un parón, casi obligado, para que la mesa pueda dedicarse a sus estudios. Tengo ganas de que llegue el momento de empezar el arco final, para el que aún queda mucho, pero de momento muy contento dirigiendo.
  • D&D 5ª ed. Tumba de la aniquilación: Un par de sesiones también para esta campaña en la que seguimos partiéndonos la cara contra todo tipo de cosas feas y peligrosas en las selvas de Chult.
  • Mundos oníricos, Carne asada,: Dirigí este one shot de una sesión creado por mi para este juego, también de creación propia, donde les PJs viajan al mundo de los sueños a hacer cosas como capturar criminales. Me gusta volver a este juego de vez en cuando.
  • Testeo…: Pues eso, participé en el testeo de una cosa muy guay de una amiga más guay.
  • La llamada de Cthulhu, Los harapos del Rey: ha sido un mes complicado para quedar, así que solo pudimos jugar una partida de la campaña en la que nos paseamos por Carcosa.
  • Un paseo por el bosque, Propio, una sesión que dirigí a una mesa que llevaba un montón de goblins peligroses, tanto para los demás como para elles mismes. Una de esas partidas hilarante y loquísima. Muy divertida y una mesa muy guay.
  • Partida improvisada: No tenía partida, así que recluté entre mis amistades en plan rápido. Montamos una mesa estupenda y jugamos a ser una banda de chungas adolescentes en un banco comiendo pipas. ¿Qué más se puede pedir? Divertidísima.
  • Vampiro edad oscura, Crónicas Giovani: Me liaron, muy fácil, a jugar esta campaña mítica que curiosamente tengo en físico desde hace muchos años y que nunca me he leído (me da mucha pereza las campañas de MdT, pero mucha). Una sesión para introducir a mi PJ a solas (con espectadores) con la DJ, y una sesión ya con toda la party. Disfrutando de ser un Mr. Colmillitos recién nacido/fenecido.
  • Cthulhu Dark, Noche roja: Primera sesión de esta aventura que estoy escribiendo, así que es un testeo en toda regla. Muy contento con la sesión, mucha info para pulir cosillas y esperando la siguiente y, espero, última sesión, que ya se habrá jugado cuando esto se publique.

Otras 20 sesiones a la saca este mes. Y eso que he estado una semana sin jugar a nada porque tenía una visita muy especial.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Cosas roleras que no (me) molan, Sistemas de Clases

Muchas veces las personas que estamos detrás de estos blogs comentamos lo que hacemos nosotres para crear aventuras, PJs, PNJs, escenarios, etc. Algunas de estas ocasiones damos pautas o explicamos conceptos para que esas creaciones sean satisfactorias o al menos tengan algunos elementos que suelen funcionar. Creo que si habéis leído o escuchado un mínimo de estos mensajes, tendréis una idea de lo que hablo.

Por ejemplo: Si quieres crear un PJ con profundidad tienes que ir más allá del arquetipo, no convertir dicho arquetipo en un chiste constante y no hacer que evolucione reaccionando al mundo que le rodea.

Ok, esto está bien, al menos hasta cierto punto. Quiero decir, que en realidad todos esos consejos son validos para quien los escribe, pero no siempre valen para todos los casos, ni quiere decir que no se pueda salir de ahí. Una de las cosas que más llama la atención es cuando se sobrepasan los límites de ciertos estándares creativos y se dan pasos fuera de esas estructuras. No obstante, para hacerlo, hay que conocer muy bien el armazón o al menos conocerlo y ser consciente de no querer usarlo.

¿A que viene esto Gato? ¿Ya te has tomado más café del que debías? Pues la respuesta a la segunda pregunta podéis asumir por defecto que siempre es “Sí”.

En cuanto a de que va esto, pues exactamente es que voy a divagar sobre cosas que no me gustan de los manuales o de lo más establecido de los juegos de rol en general, ya sea de la creación de personajes, de mecánicas o de lo que me apetezca hablar.

Hoy empezaré por Sistemas de Clases en los juegos de rol.

Me disgusta exageradamente que una herramienta que se debería haber usado como guía para la creación de PJs se haya convertido en algo tan inamovible e inflexible hasta el punto de no poder jugar si no se pasa por ellas. Y esta, tengo que decirlo, es una de las cosas que menos me gustan de los sistema como D&D o MdT. Que sí, que algunos de esos juegos de los que hablamos tienen mecánicas de creación para saltarse ciertas cosas, pero no nos engañemos, cuando todo tu juego, incluyendo el trasfondo, está basado en esa importancia que se le da a la Clase de PJ, en realidad lo que me estás ofreciendo es un parche para casos muy concretos que, además, va a ser difícil que se den a no ser que la mesa al completo ponga de su parte.

Además es que el sistema por clases hace que todo el mundo tienda a sentirse “útil” única y exclusivamente cuando se especializa al máximo. A poco que quieras tocar otros palos y ampliar los campos de trabajo de tu PJ, deja de ser válido en su especialización y, sinceramente, deja de ser divertido en muchos aspectos. A mi al menos no me gusta nada la sensación de estar siendo una carga para el grupo cuando los desafíos que me ponen delante (que de esto hablaremos otro día) tienen que estar a la altura de todo el grupo y mi PJ se ha quedado a medias.

Y es que creo, y aquí me puedo ganar mucha animadversión pero es lo que pienso realmente, que sin ese sistema tan inflexible, algunas de las aventuras y campañas que nos venden, generalmente a precio de oro, no podrían ni ver la luz. O si lo hicieran, tendrían por un lado que testear mucho más y por otro tendrían que ceñirse a cosas que se repiten una y otra vez (como si no lo hicieran ya suficiente).

No quiero decir que esto sea malo a nivel general, pero a mi, personalmente, no me gusta. No me gusta que me encorseten ni sentir constantemente que si no paso por los filtros que el sistema me pone, o este se rompe o mi PJ pasa a ser incompetente. Y si, podría hacer algo yo, o cualquier otro para solventarlo (y de hecho lo hago) pero no hablamos de eso, si no de que el sistema base donde nos movemos, tiene esa peculiaridad de acabar siendo una molestia para mi forma de jugar, con la que yo me divierto.

Y hasta aquí mis ganas de decir algunas cosas abiertamente y con todo el respeto a quien les guste estas cosas que a mi no.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Junio 2021

Mes extraño para mi. He estado muy liado con muchas cosas, trabajos, problemas y vacaciones, las primeras de verdad en los últimos 4 años. Vamos con el repaso.

  • La llamada de Cthulhu. Los Harapos del Rey. Varias sesiones: Pasamos de 25 sesiones de esta campaña larga y tremendamente divertida. Mesa estupenda= Gato feliz.
  • Spire. Boda a punta de pistola: Probé el juego Spire, donde interpretamos a elfos oscuros en un mundo donde están esclavizados por los altos elfos. Partida muy divertida, de planteamiento muy loco.
  • Mundo de tinieblas. Muchas, muchas sesiones este mes. Que una mesa tenga disponibilidad y ganas hace que acabamos jugando casi a diario. Y eso es lo que me ha pasado. Muy enamorado de mis PJs, del mundo donde jugamos (modificación de MdT) y de la mesa.
  • D&D 5ª ed. La tumba de la aniquilación. Varias sesiones. Otra gran campaña con otra mesa estupenda que me mantiene despierto los sábados por la noche hasta las 4 de la madruga (y alguna vez más). Vamos a por la veintena de sesiones ya.
  • Cthulhu Dark. Noche Roja. Primera prueba de esta aventura escrita por mi mismo. La mesa muy bien, ninguna queja. Eso si, tengo que seguir puliendo la aventura puesto que hubieron cosas que me gustaron mucho y otras nada. Pero muy contento por tener la oportunidad de poder dirigir estas cosas.
  • D&D 5ª ed. Descenso a las entrañas de la bestia (Tormenta de fuego): solo pudimos quedar un día en todo el mes y siendo una campaña en la que me divierto tanto dirigiendo que me supo a poco. Pero volveremos en cuanto podamos.

Y poco más este junio pasado. Muchas sesiones de las campañas que ya tengo empezadas. Tengo que hacer testeos para varias cosas que tengo escritas pero hay que encontrar hueco para hacerlo. Al final 20 sesiones aproximadamente.

Hasta la próxima

P.D: Si, repito mucho lo magnificas que son las mesas, pero es que no aguantaría una campaña si no fueran así o no me divertiría sin ese buen rollo y “feeling”, y joder, hay que decir las cosas como son.

Diario rolero: Rompiendo el ambiente… o no

Antes de empezar vamos a dejar claras las cosas, como siempre. Lo que yo digo aquí es mi opinión basada en mi experiencia y teniendo en cuenta mis gustos. Que no es válido para todo el mundo y cada uno disfruto como le sale de sus genitales.

Puesto el aviso pertinente, que debería ser innecesario pero siempre viene alguien de decir “mimimimimi”… Que esto es mi blog, pues claro que es mi opinión y no intento convencer a nadie ni sentar cátedra, vamos con lo que quería decir.

Hay momentos en las partidas que, por una razón u otra, algún elemento irrumpe en esos momentos y, de alguna manera, se “rompe el ambiente”. Normalmente se asocia esto a algo malo o a una mala costumbre de algunes jugadores. Por ejemplo, cuando en una escena muy intensa alguien suelta una broma disruptiva o que, aún teniendo que ver con la escena, saca al resto de la ficción.

No estoy de acuerdo en que esto siempre sea malo. Aunque admito que hay quien no tiene un filtro de hasta donde está bien romper la ficción. Para saber esto, lo primero que hay que hacer es conocer a la mesa. Si hablas con el resto de componentes y comentáis la circunstancia, generalmente te dan una pista de hasta donde está bien hacer ciertas cosas, para esas personas en concreto, claro. Al cambiar de mesa, hay que volver a hacerlo.

En mi experiencia, está bien que en las escenas aparezcan ciertos elementos que pueden romper la tensión o la intensidad. Generalmente cuando dirijo terror, sobre todo si está más enfocado a uno psicológico, más pausado y ambiental, donde me paro más a describir y dejo silencios más largos, suelto algún chascarrillo que tenga que ver con la escena en la que se encuentran les PJs. Esto ayuda, en mi opinión, a que se relajen y, sin sacarlos excesivamente de la ficción, la tensión disminuya, con lo que la siguiente vez que aumente esta, será más efectiva.

A veces ni siquiera rompo la tensión con un motivo como este, para enfatizarla luego. A veces simplemente es necesario para que la mesa no se sienta demasiado oprimida por la tensión. No todo el mundo tiene los mismos gustos y no todes quieren “pasarlo miedo” o al menos “no tanto miedo”. Medir estas cosas no es fácil, pero si necesario si quieres que toda la mesa disfrute.

Los límites de esto son muy importantes. No se puede estar todo el tiempo haciendo bromas, porque se pierde la tensión del todo y sacamos a la mesa completamente de la inmersión. Nuestro cometido como jugadores es ayudar a crear una historia con un ambiente concreto y si hemos decidido entre todes que vamos a jugar a ciertos géneros, no hay que abusar de otros que nos alejen de lo que hemos consensuado.

He hablado de terror sobre todo, porque es el género más fácil de ver, pero esto vale para cualquiera. No es la primera escena con alta intensidad emocional (romántica o no) que se ha ido al traste porque a una persona de la mesa le ha parecido buena idea soltar algo que no venía a cuento. Si no te interesa lo que está pasando en mesa, espera, pero no jodas al resto. Y si ves que hay muchos momentos en los que te aburre o no te interesa lo que está sucediendo, habla fuera de la sesión con el resto porque igual estas jugando una partida con unas características y circunstancias que no quieres jugar.

En fin. Como cualquier herramienta, si se usa bien siempre aportará algo bueno. Y si se abusa de ella, romperá las sesiones por algún lado, molestando o incomodando a alguien.

Hasta la próxima.

Diario rolero: De la importancia de la ambientación

Cuando me pongo a escribir algo, generalmente se que género y tengo la idea principal, o al menos una idea que quiero desarrollar, aunque luego pueda cambiar y mutar, que alguna vez lo hacen. Otras veces, sinceramente, me tiro de cabeza y voy lidiando con lo que sale.

Pero lo que realmente me va a marcar de alguna manera lo que estoy escribiendo como aventura o campaña de rol es la ambientación. Tener ese escenario me pone límites, los cuales señalan ineludiblemente lo que va a quedar dentro de la obra y lo que se va a quedar fuera. Pongo ejemplo.

Si, por ejemplo, estoy escribiendo para una ambientación basada en los acontecimientos de la Segunda Guerra Mundial, con un rigor histórico alto, los dragones o la magia van a quedar fuera de este escenario. Sin embargo, si por el contrario escojo un escenario a desarrollar historias con personajes que puedan lanzar bolas de fuego y los Wyvernos sean bichos que habitualmente vean les PJs, seguramente (o quizá no) la situación geopolítica de Austria en el año 2003, no tendrá mucha relevancia e intentaremos dejarla fuera de nuestras partidas.

El escenario marca y acota nuestro juego, la experiencia que este nos da. No es el único componente que lo hace, pero si es uno de los primeros y más contundentes.

Para mi, es muy importante tener la ambientación en la cabeza cada vez que escribo aventuras y campañas. Algunas veces ni siquiera voy a decir explícitamente que ambientación es o donde me baso, aunque si que acotaré de manera general para quien busque en concreto una ambientación sepa si lo que tiene delante es lo que busca.

Una vez empapado, o más bien sumergido, dentro de esa ambientación, puedo desarrollar lo que haga falta. Incluso puedo subvertir algunos de esos los límites y saltármelos con toda la intención del mundo, buscando algo concreto.

Además, la ambientación no solo me marca a mi como autor o director de juego, los límites y elementos que tendrá. También lo hace para el resto de la mesa, que podrá contextualizarse más rápido, sin necesidad de dar mil explicaciones o tener que leerse un manual de ambientación. Si juegas space opera, aunque no sea un juego con licencia de Star wars, y comentas que se parece a la obra de Lucas, seguramente la mayor parte de la mesa lo entenderá y entrará más rápido y cómodamente a jugar.

Siempre digo que no me gustan las etiquetas. Es cierto, no me gustan. Pero son muy útiles para definir ciertos rasgos o elementos y facilitan en cierta manera la adaptación o inmersión de las mesas. Usadas con cabeza son muy prácticas e incluso diría que necesarias. Aunque seguiré pensando que se abusa de ellas y se deforma su uso.

En definitiva, definid la ambientación de lo que queréis hacer, os ayudará a escribir, dirigir y jugar.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Mes de mayo 2021

Saludos a todes.

Ando un poco desconectado, pero sigo aquí y sobre todo sigo jugando, dirigiendo y escribiendo rol. Voy con el repaso.

  • La llamada de Cthulhu, Las máscaras de Nyarlathotep, varias sesiones: Continuación de la campaña. Seguimos adelante, sin saber muy bien como sin sufrir muchos daños. Estamos seguros que no durará mucho, porque además ya hemos perdido algunes PJs por el camino, pero en general, seguimos ahí.
  • D&D 5ª ed, Descenso a las entrañas de la bestia, varias sesiones: Dirigir esta campaña me encanta, la mesa pone de su parte y tengo la suerte de poder modificar partes completas y añadir secciones para enlazar las tramas personales con la principal. Además, la mesa es tan molona que crean poemas, canciones y discursos (sobre todo Lubla, que es un amor). Sinceramente, ver como se implican en la campaña de manera tan profunda y creativa, es una pasada. Y para colmo, las últimas sesiones lo de las tiradas de dados he conseguido que desciendan hasta un límite tolerable para mi, o sea, 1 por sesión en global, lo cual hace que D&D no me moleste tanto, XD.
  • El rastro de Cthulhu, Los devoradores de la niebla: Terminamos la aventura después de esta 5ª sesión. Mesa excepcional, PJs que me encantan, juego maravilloso… no puedo decir más.
  • La llamada de Cthulhu, Los harapos del Rey, varias sesiones: La otra gran campaña de Cthulhu en la que estoy metido. Con la mesa, que es muy similar a la del Rastro (solo cambia una persona). Muy metido con la campaña, de la que, cuando tenga tiempo para actualizarlo, me pondré con el diario de mi PJ. Me lo paso muy bien jugando Harapos.
  • Vieja escuela, La torre en la arboleda, varias sesiones: Últimos testeos de esta aventura que se ha publicado en el número 6 de Crisis Creativa. No puedo más que agradecer a todas las personas que me ayudaron con el testeo y con las que, además, me lo pasé estupendamente.
  • Cthulhu Dark, Hermanas de sangre: Me encantó esta aventura de Jennifer Fuentes cuando me la dirigió. Es una aventura para Never Going home, pero quise hacer la prueba de jugarla con otro sistema, igual o más sencillo. La mesa acompañó y la aventura, que es muy buena, me encantó dirigirla, así que volveré a hacerlo.
  • Mundo de Tinieblas: Lo de este mes ha sido una locura. Comentando con mi directora de una de las dos campañas de MdT, comentamos de meter otro PJ que tenía bloqueado y que me gustaba mucho. Además es un PJ que en su campaña pegaba mucho y que podía dar mucho juego. Así que me creé un mago bastante poderoso (la campaña lleva mucho en marcha y los PJs tienen bastante nivel, excepto mi otro PJ que es un mindundi y aún así lo disfruto enormemente). Al final he jugado muchas minisesiones (algunas no tan mini) durante este mes para que todo tenga coherencia, pero muchas. También he continuado jugando la otra campaña con mi otra directora.
  • D&D 5ª ed, La Tumba de la aniquilación, Varias sesiones: La campaña del drama, jajajaja. Hay drama, pero también muchas otras cosas. Una campaña que disfruto mucho, una mesa completamente diferente a mis otras habituales y una de mis amigas dirigiendo. Muy contento de jugar ToA.
  • Space cats and gumdams, varias sesiones: Con este título tan raro bautizamos la aventura/campaña que empecé a dirigir para sustituir las del Rastro de Cthulhu. Ciencia ficción y aventura, para quitarnos un poco de terror de encima. Misma mesa, así que todo bien. Sistema sencillo, propio y narrativo. Mucha improvisación por parte de todes y muy divertido. Y no, de momento no hay ni gatos ni robots gigantes excepto un modelo a escala que lleva uno de los PJs.
  • El asesinato de S.D, jornadas 4º aniversario Unidos por el crítico: Nuestros compañeros de UPEC cumplían 4 años y organizaron unas jornadas fabulosas. Me apunté con esta partida, que siempre me gusta dirigir, y fue una muy buena experiencia. Una mesa que acompañó mucho y pasé la tarde disfrutando. Tuve que mover la partida porque me salió trabajo para la hora que la había propuesto, pero tanto les participantes como la organización lo entendieron y al final todo pudo salir bien.

Pues eso es todo, 30 sesiones y este mes si he dirigido bastante. 10 sesiones, que el mes pasado me quedé con las ganas.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Nunca pasan miedo y otros desvaríos sobre el terror en el rol.

He intentado pensar en un título “más guay”, que por un lado dijera lo mismo que este que he puesto y por otro no fuera tan directo, quizá más “poético”. Pero será que hoy no estoy fino o que en realidad, lo importante es que nos quedemos con la importancia de este título, la síntesis de esta entrada.

Dirijo, juego y escribo mucho rol de terror y, como indico en el título, ya os voy adelantando que da igual lo que hagáis y como lo hagáis. Da igual los “sustos” que intentéis dar a la mesa, da igual las ganas que pongas, el ambiente, los aportes externos y la trama durísima que pongáis. Nunca van a pasar miedo.

Hay gente que se frustra cuando ve que esto sucede, cuando se da cuenta que, a diferencia de como se lo había imaginado en su mente, las personas sentadas a la mesa, no se estremecen ni tiemblan de miedo.

Sinceramente, tampoco creo que una persona que pretenda esto haya entendido una mierda de que va esto del rol.

Empecemos por lo básico. Al igual que en el cine, literatura, cómics y otro tipo de obras, el género de terror intenta simular esas sensaciones de miedo, terror y horror. Entendemos que simular es exactamente lo que dice la palabra, no es que pasen miedo, si no que simulen ese tipo de sensaciones pero dentro de un entorno seguro.

Cuando estamos viendo cine de terror, sabemos que es una película, que tendrá un final y eso que no hace rememorar el miedo que podríamos sentir si nos viéramos en esa situación, desaparecerá. Es cierto que hay personas que lo viven mucho más, incluso mucho después de haber pasado por esa simulación, y esto no quiere decir que les guste o disguste tener esa vivencia. De hecho hay gente que no quiere tener esa experiencia y se aleja de todo lo que tiene que ver con el terror, y luego hay otras personas que, al contrario, buscan ese tipo de experiencias porque de alguna manera disfrutan de esa tensión, de esas sensaciones que nos hacen tener este tipo de géneros.

En cuanto al rol, creo que es mucho más difícil aún. Primero porque es necesaria una implicación por parte de todas las personas, y no hablo de quedar o no, hablo de una implicación en la ficción. Y esto es complejo porque cada persona imagina y vive esa ficción de manera diferente. Eso sin contar que cada día es distinto y tenemos vidas que nos influencian en cada sesión, etc. El caso es que para que una partida de terror tenga incidencia en las personas que juegan lo primero que se necesita es que la mesa esté implicada y quieran jugar a eso.

Además hay quienes, para mí erróneamente, confunden terror con lo que en cine se llama “Jump Scare”, sacar de pronto algo que te hace saltar de la butaca, el típico susto al abrir una puerta, retirar una cortina, etc. Que en un juego de rol se traduce a dar un susto a las personas que juegan, no a les Personajes, si no a las personas, ya sea dando un golpe, de pronto gritando, apagando una luz o cualquier cosa que no se esperen y pase de golpe.

A mi esto en rol no me gusta, bueno, ni en rol ni en cine. Me parece un recurso del que se abusa en exceso y que hace que pierda toda la efectividad excepto en casos contados. Es equivocado, a mi juicio, pensar que un Jump Scare en una mesa de rol aporta algo. De hecho lo que creo que hace es sacar completamente de la ficción a las personas, llevándolas fuera de las escenas que interpretan para devolverlos a su realidad, a esa mesa llena de dados, snacks grasientos. papeles y lápices. Esto no es miedo, es un susto, que ojo, puede ser gracioso en algún momento, pero no de manera general y hasta puede ser incómodo y desagradable. Al fin y al cabo, yo voy a una partida a que mi PJ haga y le sucedan cosas, no a mi como persona, a mi PJ, ese ente ficticio.

Y claro ¿Qué nos queda si eliminamos toda la parafernalia externa a la imaginación y encima tenemos que bregar contra la sensación de estar en un entorno controlado? Pues lo que nos queda es saber usar la tensión y esperar que, como sucede con el cine o la literatura, la imaginación de las personas haga el resto.

Me da la sensación que algunas personas, cuando dirigen, se olvidan de que esto es un juego con un componente social y muy coral. Las historias no las crea una persona, lo que hace es presentar el escenario y dejar que el resto jueguen en ese escenario con ella. El miedo no es algo que deberíamos hacer sentir al resto, ni deberíamos obsesionarnos con ello. Como director de juego, mi función es presentar un escenario con una atmosfera adecuada, lleno de entes ficticios que dan más tensión y ambiente al escenario, y tengo que dejar que se muevan por allí, y que, en caso de que quieran experimentar esa simulación de miedo y angustia, lo hagan por si mismes.

No es fácil, claro que no. De hecho, y creo que ya he hablado en el blog de las mecánicas del miedo y lo poco que me gustan, muchos manuales las tienen para poder dar una herramienta que facilite a quien juega una manera de simular esto. Justamente porque es difícil hacerlo de la manera que algunes quieren o de la manera que otres les gusta.

Tampoco creo que sea bueno generar miedo en otras personas. Pensándolo bien ¿Qué ganamos si una persona ya no quiere volver a jugar conmigo como Director? ¿inflar mi ego? a mi eso me da bastante igual. Y hay gente que me ha comentado que prefiere que rebaje el nivel de intensidad en ciertas partidas, cosa que hago con mucho gusto porque me encanta que jueguen y se diviertan.

En definitiva. Yo cuando dirijo, no me interesa ser el que mejor describe el gore, o el que pone cosas más desagradables y políticamente incorrectas. Ojo, que no me importa hacerlo si es lo que se me pide y toda la mesa quiere divertirse simulando ese tipo de terror. Me encanta el terror, disfruto cada puñetero libro, película, serie o cómic, del subgénero que sea, pero entiendo que son mis gustos y no los de los demás, y por lo tanto no tienen porque disfrutar con ello.

Total, que igual que solo podemos simular la sensación que tiene que dar poder lanzar un hechizo o pilotar una astronave a velocidad luz, pues lo mismo con el miedo. Recomendaría a toda persona que no se obsesione y entienda la diferencia para que pueda disfrutar de la experiencia, pero vaya, que cada cual viva como quiera esto, yo solo doy mi opinión en mi túmulo.

Hasta la próxima.

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