El Túmulo de Gorblag

Wargames, Rol, Música, Literatura, Cine…

Diario rolero: Coherencia narrativa prolongada

Llevaba mucho sin escribir en el blog, principalmente por estar dedicándome a otros proyectos que absorben gran parte de mi tiempo de ocio. Mi intención es seguir poniendo cosillas aquí, aunque no sea con tanta frecuencia. El túmulo no está abandonado, al menos de momento.

Últimamente me he encontrado dirigiendo algunas cosas que se alargan en el tiempo y que requieren de un montón de trabajo por mi parte. Primero porque son campañas y las que he estado dirigiendo escritas por otras personas (por ejemplo Descenso a las entrañas de la bestia) requieren un mínimo de preparación más un trabajo de implementación de los trasfondos personales de les PJs, que en nuestro caso, son todes creades per les jugadores.

En el caso de la campaña de Desposeídos, que he escrito yo mismo, tanto el juego como la campaña, requiere de un montón de trabajo como en la anterior añadiendo el hecho de tener que escribir todo el mundo (porque sí, es todo creado por mi y añadidos de la mesa).

En ambos casos me he encontrado con el problema de tener que mantener la coherencia narrativa durante mucho, mucho tiempo. Y da igual que tome las notas que sean, cosa que ayuda, pero requiere de un esfuerzo extra, sobre todo en tramas donde hay muchas facciones con diferentes intereses y donde el grupo protagonista no son héroes del lado del bien (o del mal). Cuando los bandos no son claros, cuando les PJs tienen sus propios intereses y se mueven en el mundo movides por ellos, cuando el resto del mundo no son antagonistas que se oponen a sus planes directamente, si no que son facciones con sus propias motivaciones, recursos e intereses, se complica todo de una manera exagerada.

En mi caso, o más bien en nuestro caso, si la campaña está escrita por otra persona, suele pasar que como director me sirve de guía principal y desarrollo subtramas desde ahí, por lo que con apuntar bien en mis propias notas estos detalles, todo parece salir adelante.

En el caso de la campaña escrita por mí, he tenido que recurrir a los resúmenes de sesiones, tanto conjuntas como individuales, para dejar por escrito las cosas más importantes, incluyendo las emotivas, que suceden, puesto que todo, absolutamente todo, intento que tenga una continuidad y sea coherente con lo que realmente está pasando en partida.

No voy a mentir, es difícil y cuesta mucho, tiempo y esfuerzo. La campaña, en nuestro caso, se juega en una sesión conjunta una vez por semana y varias sesiones individuales, escritas o por voz, durante el tiempo entre las conjuntas. Además, entre un suceso y otro, las facciones del mundo se mueven, no están esperando a que algún PJ con su presencia haga saltar su programación.

Otro día hablaré de dotar de vida un mundo ficticio, porque me resulta un tema muy interesante.

Para mí, la coherencia es muy importante, y más en tramas que se alargan mucho en el tiempo, no porque las aventuras cortas no tengan que tenerla, si no porque es más fácil ya que suelen tener menos elementos que puedan romper la coherencia y, por consiguiente, sacar a alguien de la ficción.

En definitiva, apuntad mucho y , si vuestra mesa es como debería, que os ayuden con los resúmenes de vez en cuando, porque os libera de un poco de carga de trabajo y, además, hace que se impliquen mucho más en la aventura o campaña.

Nos leemos otro día, hasta la próxima.

Inmersión a través del arte en videojuegos: Darkest Dungeon

De nuevo entrada sobre el arte en juegos, primero porque es un tema que me gusta mucho y segundo, porque no puedo dejar de maravillarme con ciertas obras y lo muy bien que hacen algunas cosas.

Pongámonos en contexto. Darkest Dungeon es un videojuego en el que tenemos que ir configurando un equipo de 4 personajes con habilidades y características diferentes con los que luego tenemos que explorar una mazmorra e ir alzándonos con la victoria en una serie de combates contra criaturas horribles y monstruosidades. El juego en si, o al menos la premisa, no parece muy compleja, pero a nivel mecánico hay tantísimas opciones de configuración y combos que la gestión de recursos (personajes, equipo y habilidades) y el conocimiento de lo que nos vamos a encontrar, le da capas y capas de complejidad, eso sin contar con la cantidad de mods y añadidos que tiene el juego, que son un montón también. No voy a entrar a explicar mucho más de esto, tenéis en diversas plataformas de vídeo y streaming a mucha gente jugando a este juego (y ahora ya a su secuela), si queréis echarle un ojo, cosa que os recomiendo para que podáis comprobar por vosotres mismes la explicación que viene a continuación.

Hace un año y algo, en una de esas tiendas de videojuegos digitales, regalaron este juego. Yo ya le tenía el ojo echado, había estado mirando gameplays para ver como era y si me interesaba realmente. Lo primero que me llamó la atención fue su arte y el diseño artístico en general. No solo porque me guste, que también, si no por lo absolutamente evocador que resulta con un estilo algo caricaturesco (para bien) que sin embargo transmite una oscuridad, desazón y peligro constantes.

A nivel de diseño de escenarios y personajes, Darkest Dungeon es muy inmersivo, con un arte oscuro y, sobre todo, deprimente y desalentador. Y aquí es donde hay que pararse a ver si el resto del juego hace lo mismo, porque sinceramente, si un juego nos muestra un mundo así pero luego tenemos la sensación de avanzar sin esfuerzo y sin consecuencias, pues seguramente un poco de toda esa inmersión (o mucha) se perderá.

Y sí, las mecánicas son absolutamente desazonadoras para nuestros intereses. Y no nos confundamos, porque una cosa es que sea así y otra que nos bloqueemos. Darkest Dungeon lo hace tan bien en ese apartado que no nos bloqueamos, que seguimos intentando avanzar y ganar, aunque hayamos perdido a nuestro mejor equipo y un montón de recursos, es un golpe, algo que nos hace ir más lentos, pero sin que llegue a ser una cuesta demasiado empinada.

Volvamos a la parte artística, esta vez a la auditiva. La música, aunque no sea exageradamente variada, porque hay muchas horas de juego por delante y no es tan extensa como para no repetirse en algunos momentos, es igual de evocadora que el arte visual, y la voz en off del narrador es absolutamente perfecta para terminar de dar ese ambiente sombrío y ominoso que tiene todo la obra. Ya me he encontrado en más de una y de dos partidas de rol que no tenían nada que ver con Darkest Dungeon, en las que esta banda sonora ha aparecido como fondo, lo cual indica lo inmersiva para ciertos momentos que resulta.

Todo la obra juega en ese punto intermedio entre la ambientación de fantasía oscura (Grimdark) y la introducción de elementos que nos recuerdan mucho a las obras de Lovecraft. De hecho, la premisa en la que se basa el juego es exactamente la misma que muchos de los relatos del de Providence, un lugar apartado y sombrío donde hace mucho hubieron sucesos extraños que atrajeron o despertaron fuerzas inconcebibles para la humanidad, donde, además, nos vemos impelidos y empujados a investigar y resolver todos lo que se oculta.

Si podéis, echad un ojo y escucha a esta obra. No es un juego que pique al bolsillo, y si os gustan los juegos de gestión de recursos y habilidades mientras avanzas en scroll lateral por la pantalla, es posible que os interese, sobre todo si el terror os atrae.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Nolanizando rol

Me hace mucha gracia el título, soy así de tontísimo, pero es lo que hay.

Si me habéis leído por RRSS seguramente sabréis que el director de cine Christopher Nolan no está entre mis favoritos, de hecho, gracias a ciertos comentarios suyos y a la pesadez de sus seguidores, de un tiempo a esta parte, tengo una sensación de hastío y aburrimiento cada vez que sale a tema su nombre.

Sinceramente, me parece un buen director. Me gustan algunas de sus películas, sus ideas y la manera de llevarlas a pantalla me parecen buenas. Sin embargo creo que tiene dos o tres peculiaridades que hacen que no lo tenga en el pedestal que lo tienen algunas otras personas. Una de esas peculiaridades de su cine que no me gusta es esa tendencia que tiene a querer hacer cada segundo de sus obras una experiencia densa y profunda. Como si necesitara que cada segundo que rueda estuviera en la excelencia. Claro, a mi eso me ocasiona agotamiento y normalización. Lo primero porque estar pendiente con todos los sentidos constantemente es cansado y, a mi, me aburre y saca de la inmersión del film. Lo segundo, cuando algo se observa durante demasiado tiempo se vuelve común y vulgar, y la tensión, el impacto por no esperarlo y el chute adrenalínico se reduce dramáticamente.

Pero quizá lo que más rechazo me ocasiona de lo que no me gusta del cine de Nolan es la sensación constante de que me sobreexplica todo, como si yo no fuera capaz de entender lo que ha querido mostrarme en pantalla. Algo de lo que peca la mayor parte del cine comercial, es cierto, pero que en Nolan se lleva a unas cotas exageradas.

Pero en el título has puesto Nolanizando el rol ¿por qué?

Sinceramente, hace mucho que creo que el rol está lleno de autores con una creatividad brutal y variedad creativa, aunque también que al final muchas personas acaban cayendo en lo «típico» porque es lo que «vende» (aunque no se cobre por ello). Vaya por delante que esto son impresiones mías, sin datos que corroboren pero que creo bastante certeros, y que no me parece mal en principio nada de esto que voy a decir. Aquí se juega casi siempre a lo mismo, bajo las mismas premisas y tirando de la misma gente que, en ocasiones, me parecen autores bastante mediocres, sin pizca de originalidad o que intentan forzar esta de manera constante.

Nolan es una bestia comercial, y lo es a muchos niveles. Roza, en muchas ocasiones (y sin rozar, que hay días que se pasa) la arrogancia o la inseguridad creativa, forzando giros que sobreexplica para que nadie salga de la sala sin entender lo que ha visto, no sea cosa que no se entienda su obra, y obligando al espectador a que no piense por si mismo, quitando toda la fuerza que la trama podría tener. Como bestia comercial, lo que vende parece sagrado, cuando no debería serlo.

En el rol, hay una tendencia (tendencia no es que no hayan otras cosas, que si, que las hay, joder si hasta yo las dirijo) a esto. Dar datos constantes, explicar lo que ha sucedido, las reglas que te hacen falta, stats, guías por si alguien se pierde, por si alguien no quiere ir por donde toca, cuadros de diálogos por si no saber/puedes/quieres hablar con la mesa, carriles para que nadie se vaya de madre, tramas manidas, personajes llenos de tópicos, consejos de dirección que no lo son y, lo peor para mi, esas frases de «cuando los personajes hagan esto…» como si la autoría de un texto te facultara para ser adivino.

Como digo, no es siempre así, ni mucho menos, pero si hay una grave tendencia al paternalismo y a tomar por deficientes cognitivos a quienes van a intentar disfrutar de nuestras obras.

Hasta la próxima.

Tiempos de coleccionismo 2

Si, vuelvo con las entradas «nostálgicas» y de hecho esta es quizá la que más lo va a ser, entiéndase que la palabra entrecomillada está así por una razón, más que nada porque aunque tengo cierto cariño a muchas cosas pasadas, en general me parece que el pasado está bien donde está y que nuestra memoria nos hace olvidar un montón de mierda que existía. Vamos allá.

Poco después de aquella época en la que cambiaba cómics en el rastro, como comenté en la anterior «Tiempos de coleccionismo 1», descubrí la maravillosa colección de tebeos de las bibliotecas municipales. Tengo que aclarar que en casa, por suerte, siempre hubieron muchos libros y estos, además, eran el típico regalo que recibía en muchas ocasiones y sin venir a cuento. Mi padre se movía por ciertos círculos donde era capaz de encontrar libros baratos y de segunda mano, por lo que nunca me faltaron. No obstante, con los tebeos era otra cosa.

Mi tío, sin embargo, si tenía cierta afición comiquera y eso ayudaba a que pudiera leer ciertas cosas que, a día de hoy, no creo que entraran dentro de las recomendaciones para mi edad. También es cierto que nos dejaban mucha «libertad» (O que había mucho pasotismo y dejadez, más bien) y que por cuestiones de trabajo, tenían un horario nocturno, por lo que entre lo laxo de la época y dicha libertad, nadie controlaba lo que leíamos. Así me encontré con La Espada Salvaje de Conan, algún Creepy y cosillas de Cifi. No es que tuviera una colección extensa, de hecho eran 3 o 4 tomos gordos de Conan y alguna grapa o tomo fino de cualquier otra cosa, pero a mi me flipaba leer y releer aquello con 7 u 8 años… y me acojonaba, claro.

Por otro lado, a mi tío le gustaban los videojuegos. Así que, cuando compró aquel primer Spectrum al que tenía que conectar una grabadora de cassettes por separado y que se vendían como algo revolucionario sus 48K, pese a tener que esperar un montón de tiempo a que leyera el juego, con aquellos colores caleidoscópicos y aquellos sonidos chirriantes (por gusto, buscad una grabación de como funcionaba porque es algo tan arcaico a día de hoy que aún me saca una sonrisa), yo, junto con mi hermano y mi primo, y más tarde mi hermana, estábamos deseando que sacara el videojuego.

Me encantaba jugar. Allí estábamos los críos, ansiosos en aquellas tardes de verano, mientras no nos dejaban bañarnos en la piscina del chalet alquilado por mis tíos porque «cortes de digestión», mirando aquella tele en la que pasaban aquellos colores, durante una eternidad, para poder jugar unas partidas. Y nos tenían que apagar el Spectrum para que fuéramos a hacer «de niños» de nuevo a la piscina.

Además, fue la época también de las «Maquinitas», como las llamaban por España. Básicamente eran calculadoras con imágenes y que sacó Nintendo. Ni que decir tiene que las de la empresa japonesa eran las caras y que pronto aparecieron algunas otras más baratas que es la que mayormente nos llegaron a nosotros. También recuerdo el Comecocos que, creo que fue unas navidades, compraron mis padres, o alguien se lo regaló. Una carcasa amarillo chillón que tenía un joystick y algunos botones. Creo que no he visto a mi madre jugar a ningún otro videojuego, ni que le interesen lo más mínimo, pero a aquel Comecocos le dedicó muchas horas, y aún lo recuerda con cariño.

Luego llegó la época donde nos empecinamos entre mi hermano y yo en querer comprar un ordenador para jugar. Así que unas navidades los reyes, los magos no los otros que esos en vez de regalar cogen lo que no se merecen, «nos trajeron» un Spectrum 128K ( Nos trajeron ya que aunque hacían el farsa de hacer como que habían pasado a dejar los regalaos, nosotros ya sabíamos quienes ponían la pasta para estas cosas, solo que al tener a mi hermana, que entonces era muy pequeña, por allí rondando, tuvimos que hacer el paripé nosotros también durante mucho más tiempo).

Con ese ordenador lo que descubrí, y más recuerdo, es el horror de estar esperando muchísmo tiempo, mirando la pantalla como bobos y justo antes de llegar al final que la carga del juego se jodiera y tuviéramos que volver a empezar. Bueno, eso y que molaba mucho jugar, que se nos pasaba el tiempo allí sin darnos cuenta.

Yo, en muchas ocasiones, me quedaba sentado mientras cargaba el juego leyendo algún cómic o libro, al que le hacía el caso justo y necesario mientras de reojo iba mirando los colores saltando en la pantalla y de fondo estaban esos sonidos estridentes. No entiendo, visto en perspectiva, porqué no quitábamos el volumen, supongo que por miedo a que se jodiera la carga y no nos enteráramos, cosa difícil con el ansia que teníamos.

Después del Spectrum llego la Supernintendo, donde si comenzamos a descubrir juegos como Zelda, Mario y esos clásicos inmortales. Y de ahí a los ordenadores.

Como esto se haría muy largo si me pongo a explicar hoy lo de los recreativos, esos antros de perdición y vicio (en todos los sentidos) lo dejaré para otro día.

Hasta la próxima.

Series: Dos balas muy perdidas

¿Sabéis esas series que las ves por un comentario aleatorio que te llama la atención, de la que no esperas mucho de ellas y que cuando empiezas a verlas solo quieres entretenimiento sin profundidad pero que acaban siendo mucho más que eso? Pues es lo que me ha pasado con esta serie.

La sinopsis de Dos balas muy perdidas (Tennage Bounty Hunters… si, uno de esos títulos que a saber en que pensaba quien decidió traducirlo así) es, al menos como premisa, una chorrada. Dos hermanas mellizas adolescentes que van a un colegio ultrareligioso se encuentran por casualidad ayudando a un cazarrecompensas para, en parte, poder pagar el destrozo que le han causado a la furgoneta de su padre. Así empiezan a trabajar en más casos mientras compaginan su vida de estudiantes, relaciones personales y trabajos persiguiendo malhechores.

Voy a decir que, pese a que la serie me ha encantado, tiene varias cosas a mencionar que no me han resultado tan satisfactorias. Lo primero y más evidente es que se ha cancelado, dejando muchas cosas sin cerrar y un buen montón de semillas de ideas de las que se podrían haber seguido tirando. Esto me joroba especialmente porque es una serie que está muy por encima a nivel de guion y dirección de muchas de las que aún se emiten.

Por otro lado, incluso en esta primera temporada, y entiendo perfectamente que suceda, si hay temas y conceptos que se tratan muy por encima, o que de pronto se olvidan. Hay veces que me da la sensación que pasan de ciertas subtramas como si el tiempo apremiara y no pudieran desarrollarlas bien, y bueno, es cierto que tienen una limitación de tiempo y que se ha agravado con la cancelación, por lo que no había hueco para todo. Pero al verla me queda ese regusto de «se ha corrido un poco demasiado sin profundizar». Entiendo que esta sensación me viene porque el nivel alcanzado en general hace que estas partes queden un poco sosas en comparación, que ni siquiera es que estén mal tratadas.

Los primeros episodios son una suerte de presentación de personajes y va allanando el camino hasta el drama, que aparece en la segunda mitad de la temporada. El humor absurdo, los chistes y los cliches van dejando paso a una evolución de cada personaje sin dejar de ser quienes son y sin de pronto tener un salto abrupto en su desarrollo. Además, los dramas adolescentes, tan comunes en series, se mezclan con los adultos que les rodean.

No puedo dejar de asombrarme como de bien construidos están los diálogos. Cada escena contiene referencias a la cultura y circunstancias actuales (y no tan actuales) de la sociedad. Como está realizada en USA estoy seguro que me he perdido un montón de referencias, pero de verdad que es increíble como a través de las dos personajes principales, se da un repaso a un montón de temas importantes casi sin que nos demos cuenta y con tal naturalidad que sin querer nos vemos pensando en ellos.

Al final me ha enganchado y me he tragado la serie del tirón, en tres jornadas de mini maratones. Sabiendo, además, que estaba cancelada y que no iba a tener una continuación, o quizás por eso mismo, que últimamente no quiero meterme en series muy largas.

Hay muchas cosas que me parecen destacables en la serie. Se tocan temas muy serios, como el racismo, la LGTBIfobia, la diferencia de clases, y un largo etc, y se hace, de una manera que destila un respeto por todo que es difícil de plasmar. Mientras que otras series simplemente utilizan estos temas como motor de ciertos personajes en momentos concretos, aquí están presentes como parte del conjunto, como parte del todo y no como una excusa barata y cutre.

Otra cosa es como crecen y evolucionan todes les personajes. Hay algunes que parecen un estereotipo, en algunos casos chistes andantes y que, por desgracia no acaban de salir de ahí. Pero claro, volvemos a la sensación de que hay cosas que no están acabadas por la cancelación, quizás con más tiempo, una segunda temporada, hubiéramos tenido un desarrollo para elles a la altura del resto.

En definitiva, es una serie que empecé a ver esperando casi una chorrada y ha acabado tocando algunas partes de mi consciencia social y mis emociones.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Dirigir y no ser injusto

Hablar de ciertas cosas me toca las narices. Voy a hablar en general, sin adscribirme a ningún género, juego, sistema o persona. Lógicamente lo que aquí digo no es que si la mesa quiere un tipo de partida concreto que no se pase por el forro parte de lo dicho aquí. Soy DJ de juegos de terror y me gusta poner a veces dificultades para que les PJs crezcan, evolucionen y molen un montón. Pero no es de ese tipo de situación de la que hablaré.

Hace poco vi una partida en la que la dirección de juego ponía trabas constantes a les PJs. Una situación resuelta con tiradas, como indicó la DJ, hizo que les PJs sacaran mucha ventaja, creciéndose y festejando, dentro y fuera de la ficción la «pequeña hazaña». Ojo, que es importante añadir que venían de una situación superjodida, donde además, el futuro de les PJs estaba pendiente de un hilo y aún no habían podido resolverlo. Una pequeña victoria en una situación completamente banal e intrascendente. Y de pronto, sin dejar que celebraran nada o simplemente que ese momento les diera un momento de crecerse para afrontar la siguiente situación jodida, todo lo que habían conseguido con una tirada (insisto, pedida por la dirección misma) y sin poder evitarlo, ni intuirlo (y aunque no negó las típicas tiradas de percepción tampoco las pidió) se encontraron de nuevo en una situación estúpida y peligrosa, pero sobre todo, frustrante para las personas y para les PJs.

Es imposible saber que hubiéramos hecho otres en la misma situación. Entiendo que hay momentos en los que, da igual que seamos DJ o no, se nos puede ir la situación y no querer que vaya por un lugar concreto, pero nunca hay que perder de vista que apretar a les PJs solo tiene que servir para generar diversión en las personas, y no frustración, porque, a no ser que yo viva en un mundo paralelo, eso no es divertido.

Hay personas que además y sistemáticamente creen que ser une Directore implica ser duro con las personas y sus personajes. Negarles información o ponerles en la situación a las personas, fuera de la ficción (quiero que esto quede muy claro) de «si no habéis tomado notas no lo voy a repetir». Me toca especialmente la moral que cuando dirijo haya quien no esté tan inmerso en la partida, pero no porque crea que me falta al respeto a mi, no. Dirigir es un esfuerzo, pero en parte, la inmersión es nuestro logro y nuestra culpa. Si hay quien no está inmerse puede ser por mil razones, y si vas a castigar a alguien por «no portarse bien y no atender» esto pasa de ser un juego a otra cosa. Ya no digo que haya que aguantarse y tener a personas en mesa que no están atentas, no, pero se comenta la situación y si no hay un cambio pues se toman las medidas entre todes. Cualquiera que crea que un «castigo» ayuda a algo es que no tiene ni puñetera idea de que va esto, que es un puto juego.

He de decir que, pese a esto, hay personas que ellas solas se meten en situaciones que no llevan a ningún sitio y no siempre es culpa de la DJ. Yo cuando dirijo, casi nunca digo «No», y cuando lo hago expongo mis razones. Intento no entrar en disputas de reglamento. No me suele pasar porque me cago en ellos y así es difícil acogerse a estos. Tampoco entro mucho en discusiones situacionales pese a no usar casi nunca tablero para ver las posiciones de cada PJ y PNJ. Si se alarga mucho la escena con una discusión de estas, corto, arreglo como sea y sigo adelante.

Yo como DJ lo que quiero es ver a les PJs evolucionar, desarrollarse, vencer sus obstáculos y seguir adelante. Soy yo quien interpone esos obstáculos pero también quien quiere que los pasen y me den la oportunidad de seguir contando las historias entre todes. Pero frustrar a la gente no es divertido, es ser sádico y, en este caso, reírte o castigar a la mesa, dependiendo de la situación.

«No, es que el juego es duro»… Una mierda. El juego tiene que ser duro si la mesa es lo que quiere y siempre dentro de la ficción. Si se frustran, no es lo que quiere la mesa porque sigue sin ser divertido.

«Es que yo formo parte de la mesa también» Claro, pero no eres la única persona, y solo con una que no se divierta, ya está la cosa mal. Y si solo se piensa en une misme… ya se sabe lo que hay. Si una mesa no funciona se comenta y se arregla o se cambia la situación. Pero no se puede usar de excusa para generar frustración.

En definitiva, me llamó mucho la atención y me frustró ver como constantemente la mesa no entendía lo que estaba pasando y como se frustraban por momentos. Esto, además, en una campaña larga, retrasmitida (mira, para lo poco que me sirve el uso de cámaras en partidas…. a mi). Se que cada cual tiene su aguante pero os prometo que en esa dinámica, yo no aguanto mucho callado y desde luego no pienso seguir en esas dinámicas.

No seáis injustes, y sobre todo, dirigid para que todo el mundo se lo pase bien.

Hasta la próxima

Diario rolero: Cosas roleras que no (me) molan, Sistemas de progresión.

Vaya por delante que como mi opinión está formada en base a mi experiencia de juego y mis gustos, esta no invalida la de nadie. Tampoco es que me esté metiendo con el juego favorito de nadie, de hecho tengo mil razones para que un juego me parezca una mierda y eso seguirá sin significar un carajo.

Otra cosa que me gustaría comentar es la circunstancia, bastante extendida, de que querer que alguien aporte soluciones a un problema que identifica y señala (aunque sea propio). Vamos a ver, no seamos obtusos. A mi me puede no gustar algo, comentarlo y no por ello saber como solucionarlo. Nos pasa a todes, y aunque a veces tenemos nuestros trucos o soluciones personales, no quiere decir que sean del agrado de todes y que tengan que implementarlas.

Si tuviera que usar una expresión que sintetizara mi opinión sobre este tema supongo que sería: Odio los sistemas de progresión.

Entiendo su uso y hasta me atrae la idea de que les PJs se desarrollen y mejoren, pero tal como se usan en los juegos de rol, heredados de los wargames y juegos de mesa vetustos, me parecen que se generan situaciones completamente absurdas que, a mi, me sacan de la ficción.

Porque que queréis que os diga, por mucho que la mesa se esfuerce en decir «esto lo he aprendido en estos meses de estudio» o «he estado asistiendo las ultimas semanas a clases magistrales de esgrima» sigue siendo un puto pegote que tenemos que esforzarnos en justificar para que no quede tan mal.

Y ni siquiera me estoy refiriendo al sistema de progresión por clases, del que ya hablé hace poco. Estoy hablando de los sistemas de progresión en general.

Quizás algunos sistemas los usan de manera más natural u orgánica, o al menos dándote una excusa y haciendo que el sistema, o la manera de aplicar este, quede menos abrupta. Por ejemplo en El Rastro de Cthulhu muchas veces solo se ganan puntos de los Mitos y solo se pueden usar para determinados contextos (Si has leído un libro que habla de Profundos, solo puedes aplicar ese punto de Mitos cuando tenga que ver con Profundos). Pero sigue siendo demasiado abrupto en algunos aspectos, como por ejemplo de repente ganar puntos en Conducción o en Armas de fuego que antes no tenías.

Otros sistemas lo que hacen es que solo puedes subir de nivel aquellas habilidades que has usado, o mejor dicho, que no has usado con éxito (mítico BRP). Pero también tiene sus propios problemas, como por ejemplo que por mucho que uses una habilidad no ganas nada si no salen las tiradas, y, perdonadme por mi suerte, me ha llegado a pasar de estancarme en una habilidad que uso constantemente porque no tengo éxito, y eso me saca de la ficción porque fallar también conlleva aprendizaje.

Con algunos sistemas pasa lo contrario, ganas experiencia cuando fallas… Me parece correcto, pero nos dejamos todo el espectro de aprender de los aciertos o de usar bien las cosas. Es verdad que en Pbta, que es donde más he visto usar esta versión, en realidad está bien implementado dentro de su estructura, aunque a mi personalmente no me guste.

Hay otras maneras y sistemas pero que no voy a entrar a señalar cada una. El caso es que todas me parecen que fallan en lo esencial, el aprendizaje no funciona por una progresión de niveles por bloques o puntos. Y aquí entran los sistemas narrativos que agregan frases para añadir aspectos (como lo llama Fate). Este me gusta más, y mirad, no es un juego que juegue especialmente ni que me llame poderosamente. No soy su defensor, pero al menos la progresión es más coherente. Y aún así no me acaba de convencer.

He dicho al principio que todo esto está basado en mi experiencia. Cuando empecé a jugar a Cyberpunk 2020, allá a mediados de los 90, lo hice pensando la cantidad de cosas molonas que podíamos crear. Mis amigos, compis de mesa, se hacían las típicas pajas mentales de «buah cuando consiga PX y suba esta habilidad, ya verás como mola», y no voy a mentir, yo también. Quizás porque vivimos en una sociedad que nos bombardea constantemente con ser competitivos, y los 80 y 90 fueron muy de eso. O quizás porque va en nuestra naturaleza querer ser mejores, más fuertes, más rápidos, más listos…

La cosa es que por mucho que al principio me gustaba pronto empezó a no tener sentido. Subía de nivel y subía el resto del mundo, incluyendo antagonistas. Siempre siendo un reto, que es lo que mola, pero sin llegar a ninguna meta que no fuera la narrativa, y para eso no me hacía falta subir de nivel.

Por si alguien no lo conoce a día de hoy contextualizo el juego. Es un mundo futuro lleno de megacorporaciones que dominan todo, hasta los gobiernos, y la gente de abajo vive intentando sobrevivir. El juego venía con un sistema de progresión y además, como pasa con otros muchos juegos, podías comprar equipo y otra cosa que molaba mucho en concepto pero que si el sistema de progresión ya estaba roto por concepto, con los implantes se volvía una locura.

Porque si, con implantes se hacía mucho de lo que no se podía hacer de otra manera y mucho más rápido. Y esto se pagaba dentro del juego con dinero (eurodolares), que a poco que fueras espabilado ibas a restringir de manera inmediata pero que hacía que la mesa se frustrara porque querían fliparse con los implantes.

Total, que al final la solución rápida que encontré, y más por intuición y por ensayo y error fue eliminar el sistema de progresión.

Al crear PJs les permitía que fueran un poco mejores de lo que serían con el sistema de creación que venía en el libro, haciendo que la característica más baja permitida fuera un 5 y que en caso de tener muchas bajas volver a tirar (entonces no pensé en dar puntos a repartir, cosas de la juventud). Con las habilidades un poco igual, daba más cantidad de puntos en creación.

Y con esto y el equipo que iban consiguiendo les PJs evolucionaban narrativamente con las historias y mecánicamente con el equipo e implantes.

Odio los sistemas de progresión de PJs. Como jugador me interesa un carajo si puedo o no enfrentarme a una amenaza mecánicamente. Quiero que si algo es horrible y peligroso mi PJ saque fuerzas de flaqueza de sus motivaciones y se enfrente a ello, no que yo sepa que al tener una Destreza alta voy a sortear mejor la amenaza que mis compis.

Me resulta extraño y horrible en los juegos de rol usar reglas como trampolín motivacional de PJs, y no me gusta. Aunque sea yo mismo el que tenga la información porque conozco el juego.

No conozco todos los juegos, pero aún no me he encontrado con un sistema que me haga cambiar mi percepción, y espero que pase, con muchas ganas y a la mayor brevedad posible.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Puntualidad como introducción de PJs

En esta ocasión voy a comentar una manera de introducir PJs en las aventuras, sobre todo cortas y para PJs que no han interactuado entre sí antes. Véase que uso la expresión «interactuar entre si» a falta de un término mejor. También recordaros que esto es un diario o unos apuntes de mi experiencia. Ni es teoría rolera, ni sienta cátedra, ni vale para todas las mesas. Si os ayuda guay, si no, pues guay también. Vamos con el contexto.

¿Cuándo lo aplico? Por los lugares, tanto presenciales como virtuales en los que ando metido, muchas de mis partidas son cortas, de una a tres sesiones, dependiendo de cada aventura, mesa, etc. Muchas veces se utilizan personajes pregenerades, para agilizar y no tener que perder tanto tiempo en la creación, siempre que la mesa esté de acuerdo.

Es posible que les PJs se conozcan de antes aunque no se haya roleado nunca, lo que suelo decir es que quizás, y solo si lo ven bien desde la perspectiva de sus PJs, hayan trabajado juntes antes. Esto ya nos da un primer paso para que cada persona decida sobre su PJ y asiente algunos rasgos de su pasado a la vez que puede crear algunos vínculos. En la mayoría de casos la mesa debatirá muy levemente este punto y llegarán a un acuerdo, que habitualmente suele ser un «se conocen de vista, saben quienes son más o menos pero poco más». Alguna vez me he encontrado algunas personas que van más allá, pero no es lo más habitual.

Lo siguiente que hago (después de explicar las herramientas de seguridad y asegurarme que todo el mundo está en disposición de empezar) es narrar la situación inicial y el escenario. La importancia que tiene para mi esta parte es primordial para dar comienzo a la aventura. Por un lado intento que vayan entrando en la ambientación, que vayan sintiendo la inmersión. No suelo hacer una introducción muy larga puesto que pueden perder el hilo y aburrirse (a mi me pasa) así que después de un par de minutos vuelvo con sus PJs.

¿Dónde habéis quedado con vuestro contacto? o ¿Dónde estáis en esta soleada mañana de invierno?

Estas preguntas formuladas en general e individualmente hacen que les jugadores tengan la atención en la partida, además al aportar desde su parte información están participando de la creación del mundo, de la aventura. Introducen elementos. Muchas veces soy yo el que restringe que pueden o no aportar metiendo elementos en las preguntas.

¿Dónde habéis quedado con vuestro informador, Holden Green? o ¿Dónde os despertáis después de una noche de juerga en esta soleada mañana?

Rápido, sin dar muchos datos y dejando que la mesa pueda participar de la creación igualmente, aunque con restricciones.

La manera de usar las palabras y la información influye mucho en la narrativa, y por lo tanto en la agilidad y fluidez de la narración.

Pero pasamos a de lo que venía a hablar inicialmente. Cojamos de ejemplo que hayan quedado con alguien que les dará pie a jugar la aventura, el gancho. ¿Dónde habéis quedado con vuestro informador, Holden Green?

Una vez hayan definido el lugar en el que todes van a estar reunides y desde dónde empezarán a moverse para completar la misión, la típica taberna, por ejemplo, haz que le den color, que cada persona a través de tus preguntas defina que es lo que se van a encontrar ¿Cómo es el local? ¿Cuál es su nombre? ¿Qué tipo de gente se reúne allí? ¿Qué tipo de música/historias se pueden escuchar?. Como antes, que no se haga pesado, todo el mundo es capaz de hacerse una composición rápida y no hace falta abundar en detalles, que pueden estar muy bien para campañas pero cuando tienes un tiempo limitado al final es mejor aligerar un poco todo, sobre todo en aventuras de una sesión, como suele pasar en jornadas y eventos similares.

¿Quién de vosotres es puntual y quién no? Es una pregunta sencilla, directa, fácil de responder y que da bastantes datos sobre les PJs. Les jugadores justificarán con rasgos de personalidad o con un poco de trasfondo la respuesta, casi siempre lo hacen.

Llego tarde porque me he dormido/ no me importa llegar tarde/ me he despistado en mis estudios… Llego pronto porque soy metódico y muy perfeccionista/ ya estaba en el local empalmando la fiesta de anoche con el trabajo, iré de resaca y sin dormir.

Así, con muy poco trabajo por parte de la DJ tenemos un grupo que se ha ido conociendo y que además ya está más o menos situado para rolear entre elles mientras avanzan en la trama que la DJ (o la mesa en juegos de narración compartida) les ha planteado.

Una vez vayan llegando se describen y comienzan a hablar entre elles mientras la última persona tardona aparece para poder dar comienzo a la aventura.

Y bueno, no es que no funcione con aventuras más largas o campañas, pero a mi me gusta tratar les PJs de una manera especial en esos casos. Me gusta darles, como DJ, un inicio personalizado y crear situaciones que lleven a que se conozcan y puedan interactuar entre elles de manera más orgánica.

Sin embargo, la idea de esta manera de comenzar es aplicable a todas las partidas. Que les jugadores puedan definir aspectos de sus PJs, del mundo donde se va a desarrollar la ficción y que den pistas de lo que sus PJs esconden tras su apariencia.

Hasta la próxima.

Diario rolero: La angustia del creador

Mucho se ha hablado del «síndrome del impostor» y de como nos afecta a quienes queremos crear. Muy muy resumido, es esa sensación de estar creando en cualquier ámbito y pensar que lo que haces, pese al reconocimiento externo que se te da, no lo mereces.

Supongo que, de alguna manera, nos pasa a todes y que además va por épocas. Hay días que me levanto y se valorar mis creaciones y otros días me siento como si no entendiera a que se debe que haya interés por mis trabajos.

Hay, sin embargo, algo que tiene que ver con esto sin ser lo mismo y que seguramente tendrá un nombre específico y técnico pero que yo desconozco, entre otras cosas porque prefiero no estar mirando si todas las ideas, con mayor o menor importancia, tienen una base psicológica estudiada, que seguramente si. Y no es que no me interese en general, es que si me pongo a ello no reflexiono, no escribo, no leo… tengo tiempo limitado y al final no doy para todo.

La cosa es que a mi hay días que me angustia crear. Por un lado ponerme delante de una hoja en blanco y esperar que, como por arte de magia, empiecen a aparecer las palabras que formarán esa idea tan fantástica que revolucionará el mundo. Las crisis creativas (de algún sitio tenía que salir el nombre del grupo creativo) van y vienen, generalmente sin avisar y de alguna manera, equilibrando esos momentos de fiebre creativa donde vuelco de manera maniaca un montón de ideas o donde la inspiración hace que escriba hasta que el cansancio me deja al borde del dolor de cabeza o la somnolencia. Porque sí, me quedo dormido mientras escribo, de puro cansancio, y da igual que este con papel y boli o delante del ordenador, escribo y escribo y… me despierto un tiempo, indeterminado, después en la peor postura para mi salud y con un montón de ideas, a veces sin sentido, escritas.

Me angustia crear porque hay días que siento que todo está mal, que lo que he escrito vale entre cero y nada y que he perdido el tiempo. No, no que sea aceptable, directamente malo, inservible, incluso vergonzoso. Porque soy una de esas personas que nunca está satisfecha con su trabajo, nunca. A veces hasta tener que dar por finalizados proyectos forzadamente, porque si no nunca acabaría ninguno.

Y oye, algune dirá «eso está bien, mejor saldrá tu obra», pues no. Primero, porque dilataría tanto en el tiempo esas obras que jamás verían la luz, y luego, que por mucho que mire y remire, no siempre agregar y retocar es mejor. Más de una ocasión me he visto tan alejado de mi idea inicial, con tantas pequeñas cosas modificando la base, que me ya es difícil llegar a esa meta u objetivo que me había gustado tanto como para convertirla en un proyecto en el que invertir ingentes cantidades de tiempo.

Me angustia crear porque creo firmemente que hay gente mucho mejor haciendo cosas mucho mejores. Y, por alguna razón, subconscientemente, no quiero estar el último. Que luego lo razono y me digo a mi mismo «eres imbécil» porque no debo nada a nadie ni tengo que demostrar nada. Trabajo gratis porque me divierto y no tengo que cumplir estándares de nada. Al final me he criado en la sociedad que me he criado y sigo teniendo arraigadas ciertas ideas que me joden, pero que me infectan o influencian en cuanto me descuido, aún a día de hoy. Ser el mejor, como si la vida fuera una competición estresante hasta en los ámbitos donde debería ser satisfactoria.

Al final, reflexionando, me angustia crear porque en realidad me encanta, porque lo amo, porque me divierte. Si no me importara, si no fuera tan tremendamente satisfactorio y placentero, no me sentiría como me siento, no sacrificaría tanto, no me esforzaría, y eso, una vez lo recuerdo, es lo que me hace seguir creando, seguir disfrutando de escribir, de modificar, de dirigir, de jugar, interpretar y narrar. Y sin esa faceta mía, estaría «más muerto por dentro» o como yo diría en tono menos intenso y pedante «me aburriría más que viendo un partido de fútbol», que en mi caso a día de hoy, es decir mucho.

Hasta la próxima.

Tiempos de coleccionismo 1

Voy a partir esto en varias entradas porque para una sería muy largo. Intentaré que sea ameno y dudo que lo consiga, pero me gustaría hacer una reflexión de como veo el coleccionismo y como he llegado aquí.

Hace unas semanas, leyendo una reflexión en Twitter sobre el rol (siento no acordarme del mensaje ni de quien lo puso, y tampoco tiene mucho que ver) me acordé de cuando yo empecé en todo este mundillo y me dio por comparar un poco la realidad que viví entonces y la que vivo ahora. Como siempre, esto es una reflexión, no un estudio de mercado, así que si alguien quiere sacar de donde no hay o hacerse pajas mentales, ya sabe lo que opino, podéis directamente no leerme y ambos lo agradeceremos.

Yo empecé con el rol, como mucha gente, en el instituto. En realidad ya hacía tiempo que mis gustos se decantaban por la fantasía, la CiFi, no tanto el terror hasta esa época prepúber, aunque algo ya había pasado por mis manos.

Sobre todo, el cine, las series y leía muchos cómics. No solo iba a la biblioteca de mi pueblo a leer Asterix, Mortadelo, Lucky Luke y un montón más que seguro que algunos recordaréis. Como no me regalaban muchas de estas cosas por unas razones u otras, compraba lo que para mi eran pequeñas joyas gráficas, entonces los llamábamos «tebeos» y que luego, en algún momento, cambiaron su denominación para llamarse «cómics» o «grapas».

Fue mi primer acercamiento al cómic americano. Pero duraban poco, los leía y releía, y pedía más, como cualquier infante. Pero no podía ser, leía más rápido y más ávidamente de lo que podían o querían gastar en mi afición. La solución que encontramos fue acudir cada domingo, al menos los que podíamos, a Plaza redonda de Valencia, al encuentro de aquellas personas que se colocaban allí en puestos que a mi me parecían caóticos y sin mucho sentido, con las cajas llenas de aquellos tebeos usados, sin fundas, tan ajustados entre las paredes de los cajones que a veces costaba hasta meter los dedos para poder ver el título de aquello que para mi era un tesoro y que, seguramente, para la persona del puesto era morralla.

Aquel lugar era mágico visto desde mis ojos de niño. Tanta gente, tantos puestos y tan enormes. Además de los tebeos se vendía y cambiaban libros, también habían jaulas donde se agolpaban periquitos y canarios que, más que cantar, chillaban, todos a la vez, con aquel estridente y desagradable sonido agudo. Justo al lado, peceras con demasiados peces de agua dulce, rojos y negros en su mayor parte, se mantenían en completo silencio, excepto por quienes vendían aquellas pequeñas criaturas. En aquel momento sé que todo me parecía horrible, los pájaros y peces encerrados y apiñados, la gente apiñada delante de los puestos que no me dejaba acceder a ver aquellas maravillas, ni caminar. El lugar, la Plaza redonda, es una placita pequeña, pero entonces para mi era un laberinto de gente que me angustiaba y agobiaba. Los gritos, las aves, los olores… y pese a todo el agobio, quería ir a por mis queridos tebeos.

Acudíamos a la plaza con el tebeo que había estado leyendo durante los días previos y sobre todo la noche anterior, porque nunca más volvería a ver ese pequeño tesoro y había que retener esas historias y personajes como fuera. Una vez allí elegía otro tebeo y dejando el viejo para no tener que pagar tanto, me llevaba el nuevo, lo leía tal como llegaba al coche con mi padre, casi nunca llegaban a casa sin leer.

Y durante la siguiente semana lo leía y releía en casa, con mi hermano, a veces con mis primos, o solo, eso daba igual, la cuestión era leerlo y mirar aquellas viñetas repletas de dibujos, de color y de, sobre todo, historias. Devoraba cómics, por encima de todo, por lo que contaban. Claro, era un niño, pero no entendía de dibujo, ni de color, ni de personajes. Me gustaban «el Hombre araña» porque era lo que más se encontraba y podía disfrutarlo con mi paga, mientras que a Tintin, Asterix, y esos tebeos europeos eran más caros.

Mi colección no crecía excepto cuando por algún cumpleaños, navidades o cuando a alguien le daba por ahí, me regalaba una de estas joyas. Muchas de ellas las cambiaba con el tiempo, excepto los que más me gustaban, que los guardaba. Y fui aumentando mi colección de manera que tuvimos que construir un baúl sin tapa para guardar toda mi colección de tebeos y dejar las estanterías para los libros, que también tenía unos cuantos. Por suerte, en mi casa siempre se vio con mucha satisfacción la lectura y facilitaban estas cosas.

Así empecé a coleccionar pequeños tesoros.

Hasta la próxima.

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