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Diario rolero: Implicando personajes y jugadores

Decía hace poco que no sabría enseñar a dirigir pero si dar consejos de dirección. Una de las cosas que suele pasar con algunos directores, y creedme, esto le pasa a directores veteranos acostumbrados a ciertos grupos de juego, es que llegan con su historia que contar y les da completamente igual el tipo de personajes que tengan delante los jugadores.

Esto para mi es un error y además es uno muy común, quizá demasiado. Aunque con el tiempo he visto como han menguado mucho los grupos en los que pasa. Pero antes de nada vamos a dejar aclaradas algunas cosas.

Por circunstancias se puede dar el caso en el que no haya una continuidad de la partida de creemos. Por ejemplo es muy común que en jornadas y eventos roleros se jueguen “one shots” o lo que es lo mismo, partidas de una sola sesión. También es común que en algunos grupos de juego hayan pruebas de sistemas, ambientaciones o juegos concretos, y para ello se juegan este tipo de partidas de una sola sesión, o al menos que no se alarguen en el tiempo más allá de dos o tres sesiones. Y también se puede dar el caso que simplemente se intente disfrutar de una partida de una sola sesión, que hay muy chulas, donde los personajes no vayan a sobrevivir en condiciones de tener continuidad.

Quitando de estos casos y quizá alguno más concreto lo normal es que se creen historias y personajes para que duren lo suficiente como para jugar varias sesiones o campañas, que pueden ir de unas semanas o años e incluso décadas. Yo me voy a centrar en este caso en la inclusión de personajes en general, aunque es más facilmente aplicable a el segundo caso, que haya continuidad.

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Diario rolero: Consejos de dirección de juegos de rol

Una de las cosas que he aprendido con el tiempo como director de juegos de rol es que por mucho que ponga esfuerzo, creatividad, ganas e ilusión al crear y dirigir aventuras o campañas esto es un juego social. El director, como creador, necesita de los jugadores para que su creación cobre vida, y no nos equivoquemos, los jugadores necesitan al director pero no tanto como el director a ellos.

Hoy mismo un amigo me ha pedido que le de una clase de dirección de rol, justo después de empezar a escribir esta entrada. Yo, pese a mis años de experiencia, no tengo ni idea de como “enseñar” a nadie a jugar o dirigir, y menos teniendo en cuenta como entiendo yo está afición. Según yo lo veo, esto nace de cada uno. Puedo dar consejos, que los doy sin problema, pero “enseñar” o dar clases es algo que no tiene sentido para mi, es algo tan subjetivo que depende tanto de la persona y de como vive esta afición, que es complicado explicar todo esto.

Como yo, en parte por desgracia, no tuve en su día acceso a una red de información global donde la gente comparte sus experiencias y conocimientos (vamos que soy viejuno y en mi época no había internet) tuve que aprender probando y fallando. Quizá hoy en día es un poco más fácil para alguien que no ha probado nunca el rol quitarse el peso de sus primeras partidas de encima, más que nada porque puede ver a otros jugar en internet, ver lo que es y como lo hacen e incluso distinguir diferentes maneras de jugar y dirigir. Además, hay muchos blogs (como este mismo aunque sea en plan muy básico) que dan consejos y relatan su experiencia en la afición, incluso podemos leer y escuchar a ciertas personas tratando la teoría rolera (y creedme, yo he aprendido mucho de ellos aunque sea para entender porque hago cierta cosas intuitivamente, y porque otras debería dejar de hacerlas).

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Diario rolero: Cuando la motivación se convierte en frustración

Pues si, el titulo no puede ser más claro, llega un momento en todo proyecto en que por muy motivados que estemos, por mucho que nos hayamos esforzado, por mucho que hayamos ido haciendo todo el proceso lo más sensato e incluso profesional posible dentro de nuestras capacidades, en que algo falla y nos encontramos con un problema que parece no poder superarse.

Cuando invertimos esfuerzo, sacrificamos parte de nuestro tiempo y dinero, e incluso tenemos que cambiar parte de nuestra vida para poder afrontar un proyecto y encima lo hacemos con toda la motivación de la que hemos sido capaces nos podemos encontrar que no cumplir un mínimo de expectativas pueda llevarnos a una frustración tal que tengamos ganas de hasta mandar a tomar por saco el proyecto en el que tanto hemos invertido.

Y no, esto no sólo pasa en rol, a mi me ha pasado en mi oficio, en alguna asociación, en grupos de juegos, en proyectos de modelismo, en el blog… en fin, en la vida en general. Pero me centro en el rol porque es de lo que me apetece hablar ahora mismo.

Afrontar esa frustración es complicado. No sólo tenemos que volver a empezar a motivarnos, que a veces ya es difícil por si mismo, si no que además tenemos que quitarnos primero esa frustración. Si encima se nos juntan varios problemas, ya sea en el mismo ámbito o en otros, pues peor aún.

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Diario rolero: Accesorios para personajes e inmersión

Ya he hablado alguna vez de lo importante que es la inmersión en el rol. Que los jugadores sientan que son sus personajes, más allá de números y sistemas, y que interpreten esas personalidades diferentes (a veces) a si mismos hace que el juego en general sea más divertido, entretenido y atractivo.

Algo que se suele hacer mucho en círculos más “veteranos”, aunque no es exclusivo de ellos y no todos lo hacen, es aparecer en las partidas caracterizados, aunque sea en parte, como sus personajes. Por ejemplo, si una partida se ambienta en los años 80, la gente puede aparecer con ropa de esa época (chaquetas con hombreras, calentadores, mallas…) o si la partida está ambientado en un mundo de fantasía donde existan elfos y enanos, algunos pueden venir con partes de disfraces de estos, como orejas puntiagudas o barbas postizas.

Todo esto que a alguno le parece una chorrada para otros es un plus adicional para sus partidas. En una época donde el “cosplay” es algo habitual de ver no es de extrañar que algunas personas encuentren algo especial en caracterizarse y darle algo más de vida a sus personajes fuera de ese mundo imaginario.

Yo, siendo sincero, no he sido de los más asiduos a disfrazarme. Sin embargo si he llevado alguna vez algún complemento típico de mis personajes (sombrero, gorra, chaqueta de cuero…).

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Juegos de rol no tan típicos

No, no soy de esa gente que niega los juegos de rol más comerciales, ni siquiera en otros ámbitos lo hago, ya sea cine, series, literatura, música, etc. Lógicamente tengo mis gustos personales, pero que algo sea más o menos comercial no hace que pase de una alergia sistemática a un amor incondicional. Juego mucho últimamente, como director estoy tocando muchos palos y quizá lo más comercial que hago es Savage Worlds, pero también dirijo Sed de Rabia (ampliación fan made de un nivel casi profesional, de Sed de Sangre) Paciente13, Lacuna y ahora mismo estoy pensando una campañita para fráGIL. Pero como jugador estoy con Mundo de tinieblas (aunque de una manera muy diferente a lo que nos proponen los manuales), Symbaroum, Star Wars y D&D 5ª edición.

No obstante mi dinero, el poco que puedo destinar a juegos, va a parar a juegos no tan comerciales o, mejor dicho, Comercial es todo lo que cueste dinero, así que prefiero llamarlos juegos no tan típicos.

Hoy por hoy estoy esperando que me lleguen los juegos Mississippi: Tales of the Spooky South de No Ctrl-Z games (Paciente 13, Sphinx, In nomine Satanis/Magna Veritas…) y Ratas en las paredes de The Hills Press (Malandros, Sed de sangre, Un momento único…). Todo sea dicho, estas dos editoriales, por sus circunstancias, traen juegos diferentes y, para mi, muy interesantes, de hecho estoy pensando ya de donde voy a sacar el dinero para poder pagar el verkami de The Veil, de próxima aparición a través de The Hills Press.

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Mi experiencia rolera on-line

No soy un experto, no he probado casi ninguna de las opciones que hay y sobretodo esto es mi opinión personal. De hecho empezaré diciendo que aunque me gusta mucho la opción de juego on-line, sigo prefiriendo juntarme con amistades y rolerar en mesa, pese a las desventajas que tiene (y ventajas).

Nuestro grupo de juego se separó hace años, unos nos tuvimos que mudar a otros lugares, incluso a otros países y nuestra capacidad para disfrutar del rol se vio mermada hasta casi, o sin el casi, ser inexistente. Así que al final decidimos, al ponernos a hacer el podcast “Puntos de experiencia” a jugar cada uno desde su casa. Así es como conocí la web Roll20.

Como ya he dicho no soy un experto, y podéis encontrar webs o canales de youtube donde os explican mejor como usar esta y otras plataformas para jugar. Yo os cuento mi experiencia y lo que me aporta y me quita.

Empezaré por lo malo. No soy un tipo muy social, de hecho soy un sosaina serio que parece tener poco interés por conocer gente, quizá tímido. Pero me encanta jugar a rol y me encanta socializar en este hobby. De mis mejores amigos hoy por hoy la mayor parte juegan o han jugado a rol. Esta parte en internet no me acaba de llenar, y claro, para mi es muy importante. Por otro lado, me gusta quedar con mis amigos, cenar, jugar, tomar cervezas… para mi forma parte de mis actividades sociales igual que salir por ahí de fiesta (de hecho menos, prefiero jugar a salir).

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Diario rolero: Siguiendo la campaña de propia creación

Hace tiempo que no hablo de la campaña que hice y que he estado llevando a mesa (aunque sea digitalmente). El cambio de domicilio hizo que tuviéramos que adaptarnos y empezar a jugar por Roll20 (tengo una entrada pendiente de plataformas digitales de rol), esto hace que no siempre podamos jugar, aunque hacerlo cada uno desde su casa facilita las cosas por otro lado el grupo no ha dejado de jugar en mesa (sin mi claro, que estoy a 650 km) y las oportunidades son menores.

Sin embargo, estoy ultimando preparativos para empezar la campaña con otro grupo (desde hace meses tenemos las fichas hechas y por razones concretas hemos tenido que ir posponiendo el inicio). Espero que todo vaya bien y podamos comenzar en breve con ella y probar que tal funciona la campaña con otro grupo.

En cuanto al primer grupo. Pues hemos seguido, como decía, jugando por internet, y la verdad es que muy bien. No voy a decir que todo sea perfecto, tengo tendencia a ser mi mayor crítico, tanto como creador como director, y en cada sesión acabo cambiando y modificando muchas cosas. Pero el grupo parece que se lo pasa bien y se divierten, lo que viene siendo el objetivo final de un juego de rol.

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Primeras impresiones Symbaroum

Symbaroum es un juego de rol de fantasía medieval oscura, creado por Mattias Johnsson y Mattias Lilja. Hace años una guerra llevó a cierta civilización al borde del colapso, su tierra, arruinada por los daños de la guerra y las consecuencias de la magia empleada en esta, ha sido abandonada. Todos sus habitantes miran a Davokar, las tierras más allá de las montañas. Pero Davokar tiene sus propios habitantes, Fieros y territoriales Bárbaros, Trolls, Ogros, Elfos y criaturas más propias de pesadilla. Los Jugadores encarnarán a uno de estos colonos en la búsqueda de su propio lugar.

Pues hace unas semanas se nos presentó la oportunidad de jugar a este juego del que había oído y leído bastantes cosas. Tengo que decir que esta vez yo no me lo he llegado a leer, lo cual espero resolver en algún momento no muy lejano.

Para mi, Symbaroum tiene una ambientación muy atractiva y un sistema sencillo y resultón. No os voy a mentir, en las dos sesiones que hemos jugado el sistema me parece suficiente y poco más, pero tiene cosas buenas, como que es sencillo y que no molesta en exceso haciendo que tengamos que parar la acción para calcular tiradas o buscar reglas en el libro. Eso si, este sistema está hecho con mala baba, y a poco que te despistes cualquier personaje cae muerto. En nuestro caso, mi personaje tuvo que curar varias veces durante las dos sesiones que jugamos para que las heridas no hicieran mella en sus compañeros.

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Diario rolero: Jugando Dungeons And Dragons 5ª Edición

No, no es nuevo, pero como muchas veces yo llego a destiempo o más bien cuando ya no es “moda” a ciertos juegos. Y no es que no jugara hace unos años, antes de que Edge empezara a publicar en castellano la 5ª edición de este juego tan importante y famoso, porque pude jugar con un grupo un par de sesiones. Pero no entendía mucho y preferí no hacer un análisis de algo de lo que sólo tenía una vaguísima idea.

No voy a explicar aquí ni que es D&D, ni que cambios tiene esta última edición, ni siquiera voy a profundizar mucho en mis primeras impresiones sobre el juego en si, eso ya lo haré más adelante. Quiero, sin embargo, dar mi impresión general de lo que me parece que esta nueva edición (no tan nueva ya) aporta a alguien como yo. Pero para ello primero tenemos que ponernos en situación.

A diferencia de muchos de los de mi generación y posteriores yo no empecé con D&D. No digo que no jugara ni que no lo conociera, digo que no fue el juego que me enganchó al rol. En mi caso los juegos que más me marcaron fueron MERP y La Llamada de Cthulhu. D&D siempre me pareció un sistema extraño, limitado y muy farragoso. Además, como mi economía era pésima tampoco podía ir fotocopiando todos los módulos y expansiones que podían caer en mis manos, con lo que me tenía que conformar con manuales básicos. Y claro, cuando hablamos de un juego que el pack básico de juego eran 3 libracos (como ahora) y del que se podía conseguir decenas de expansiones y módulos, pues como que no me llegaba el dinero. Y hablo de fotocopias, porque en la época me llegaba para un manual original al año y poco más (de hecho sigo teniendo los originales bastante hechos polvo de MERP, La Llamada de Cthulhu, Rune Quest, Aquelarre y Stormbringer de aquella época).

Así que D&D quedó relegado a un segundo o tercer plano, que muy de vez en cuando alguien sacaba del ostracismo al que yo mismo lo había sometido para hacer algunas aventuras sueltas. Y no es que no lo disfrutara, leía cada cosa que conseguía que otros me dejaran. Pero tenía mucho por jugar de otros juegos.

Luego llegó la época en la que el rol y yo nos alejamos y si bien me iba enterando de novedades de otros juegos de D&D sólo se que sacaron algunas nuevas versiones. Hasta hace unos 3 años que me enteré, porque en mi antiguo grupo de juego estaban con una campaña (La de Tiamat). Como vivía en el País Vasco, fue al visitar Valencia cuando pude jugar un par de sesiones, y mi sorpresa fue que el juego me gustó más de lo que creía que lo iba a hacer. Quiero decir, no lo suficiente como para creer que vale la pena en mi caso (esto no implica que para el resto sea igual) gastarme el dineral que vale, pero si que tiene algo que me encendió algo dentro, cosa que nunca me había pasado con anteriores ediciones.

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Antigua biblioteca Rolera: Cyberpunk 2020

 

Cyberpunk 2020 es un juego de Rol creado por Mike Pondsmith y publicado en versión original por R. Talsorian Games en 1990. De hecho es la segunda edición del juego Cyberpunk de 1988. La ambientación en su manual básico nos traslada a un “futuro” donde las corporaciones dominan por encima de cualquier otro estamento e incluso tienen sus propios ejércitos particulares, calles repletas de bandas, drogas de diseño, tecnología punta y armas, muchas armas.

No sabría calcular la cantidad de horas de diversión que me ha dado este juego, casi siempre como Director de juego, pero alguna vez como jugador. Hoy voy a hablar del manual básico, ya que además de este habían suplementos donde se ampliaba el equipo, la ambientación y donde se nos daban aventuras y campañas para nuestro disfrute.

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