El Túmulo de Gorblag

Wargames, Rol, Música, Literatura, Cine…

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Diario rolero: Julio 2021

Repaso mensual de lo jugado y dirigido.

  • Mundo de tinieblas, Varias campañas (luego añado otra XD): Más sesiones de estas dos campañas, un buen puñado de ellas, de hecho.
  • D&D 5ª ed, Descenso a las entrañas de la Bestia: Por circunstancias laborales solo pudimos hacer dos sesiones en todo el mes. Estamos llegando a un final de arco y antes de meternos de lleno en el siguiente vamos a ver de hacer un parón, casi obligado, para que la mesa pueda dedicarse a sus estudios. Tengo ganas de que llegue el momento de empezar el arco final, para el que aún queda mucho, pero de momento muy contento dirigiendo.
  • D&D 5ª ed. Tumba de la aniquilación: Un par de sesiones también para esta campaña en la que seguimos partiéndonos la cara contra todo tipo de cosas feas y peligrosas en las selvas de Chult.
  • Mundos oníricos, Carne asada,: Dirigí este one shot de una sesión creado por mi para este juego, también de creación propia, donde les PJs viajan al mundo de los sueños a hacer cosas como capturar criminales. Me gusta volver a este juego de vez en cuando.
  • Testeo…: Pues eso, participé en el testeo de una cosa muy guay de una amiga más guay.
  • La llamada de Cthulhu, Los harapos del Rey: ha sido un mes complicado para quedar, así que solo pudimos jugar una partida de la campaña en la que nos paseamos por Carcosa.
  • Un paseo por el bosque, Propio, una sesión que dirigí a una mesa que llevaba un montón de goblins peligroses, tanto para los demás como para elles mismes. Una de esas partidas hilarante y loquísima. Muy divertida y una mesa muy guay.
  • Partida improvisada: No tenía partida, así que recluté entre mis amistades en plan rápido. Montamos una mesa estupenda y jugamos a ser una banda de chungas adolescentes en un banco comiendo pipas. ¿Qué más se puede pedir? Divertidísima.
  • Vampiro edad oscura, Crónicas Giovani: Me liaron, muy fácil, a jugar esta campaña mítica que curiosamente tengo en físico desde hace muchos años y que nunca me he leído (me da mucha pereza las campañas de MdT, pero mucha). Una sesión para introducir a mi PJ a solas (con espectadores) con la DJ, y una sesión ya con toda la party. Disfrutando de ser un Mr. Colmillitos recién nacido/fenecido.
  • Cthulhu Dark, Noche roja: Primera sesión de esta aventura que estoy escribiendo, así que es un testeo en toda regla. Muy contento con la sesión, mucha info para pulir cosillas y esperando la siguiente y, espero, última sesión, que ya se habrá jugado cuando esto se publique.

Otras 20 sesiones a la saca este mes. Y eso que he estado una semana sin jugar a nada porque tenía una visita muy especial.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Cosas roleras que no (me) molan, Sistemas de Clases

Muchas veces las personas que estamos detrás de estos blogs comentamos lo que hacemos nosotres para crear aventuras, PJs, PNJs, escenarios, etc. Algunas de estas ocasiones damos pautas o explicamos conceptos para que esas creaciones sean satisfactorias o al menos tengan algunos elementos que suelen funcionar. Creo que si habéis leído o escuchado un mínimo de estos mensajes, tendréis una idea de lo que hablo.

Por ejemplo: Si quieres crear un PJ con profundidad tienes que ir más allá del arquetipo, no convertir dicho arquetipo en un chiste constante y no hacer que evolucione reaccionando al mundo que le rodea.

Ok, esto está bien, al menos hasta cierto punto. Quiero decir, que en realidad todos esos consejos son validos para quien los escribe, pero no siempre valen para todos los casos, ni quiere decir que no se pueda salir de ahí. Una de las cosas que más llama la atención es cuando se sobrepasan los límites de ciertos estándares creativos y se dan pasos fuera de esas estructuras. No obstante, para hacerlo, hay que conocer muy bien el armazón o al menos conocerlo y ser consciente de no querer usarlo.

¿A que viene esto Gato? ¿Ya te has tomado más café del que debías? Pues la respuesta a la segunda pregunta podéis asumir por defecto que siempre es “Sí”.

En cuanto a de que va esto, pues exactamente es que voy a divagar sobre cosas que no me gustan de los manuales o de lo más establecido de los juegos de rol en general, ya sea de la creación de personajes, de mecánicas o de lo que me apetezca hablar.

Hoy empezaré por Sistemas de Clases en los juegos de rol.

Me disgusta exageradamente que una herramienta que se debería haber usado como guía para la creación de PJs se haya convertido en algo tan inamovible e inflexible hasta el punto de no poder jugar si no se pasa por ellas. Y esta, tengo que decirlo, es una de las cosas que menos me gustan de los sistema como D&D o MdT. Que sí, que algunos de esos juegos de los que hablamos tienen mecánicas de creación para saltarse ciertas cosas, pero no nos engañemos, cuando todo tu juego, incluyendo el trasfondo, está basado en esa importancia que se le da a la Clase de PJ, en realidad lo que me estás ofreciendo es un parche para casos muy concretos que, además, va a ser difícil que se den a no ser que la mesa al completo ponga de su parte.

Además es que el sistema por clases hace que todo el mundo tienda a sentirse “útil” única y exclusivamente cuando se especializa al máximo. A poco que quieras tocar otros palos y ampliar los campos de trabajo de tu PJ, deja de ser válido en su especialización y, sinceramente, deja de ser divertido en muchos aspectos. A mi al menos no me gusta nada la sensación de estar siendo una carga para el grupo cuando los desafíos que me ponen delante (que de esto hablaremos otro día) tienen que estar a la altura de todo el grupo y mi PJ se ha quedado a medias.

Y es que creo, y aquí me puedo ganar mucha animadversión pero es lo que pienso realmente, que sin ese sistema tan inflexible, algunas de las aventuras y campañas que nos venden, generalmente a precio de oro, no podrían ni ver la luz. O si lo hicieran, tendrían por un lado que testear mucho más y por otro tendrían que ceñirse a cosas que se repiten una y otra vez (como si no lo hicieran ya suficiente).

No quiero decir que esto sea malo a nivel general, pero a mi, personalmente, no me gusta. No me gusta que me encorseten ni sentir constantemente que si no paso por los filtros que el sistema me pone, o este se rompe o mi PJ pasa a ser incompetente. Y si, podría hacer algo yo, o cualquier otro para solventarlo (y de hecho lo hago) pero no hablamos de eso, si no de que el sistema base donde nos movemos, tiene esa peculiaridad de acabar siendo una molestia para mi forma de jugar, con la que yo me divierto.

Y hasta aquí mis ganas de decir algunas cosas abiertamente y con todo el respeto a quien les guste estas cosas que a mi no.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Junio 2021

Mes extraño para mi. He estado muy liado con muchas cosas, trabajos, problemas y vacaciones, las primeras de verdad en los últimos 4 años. Vamos con el repaso.

  • La llamada de Cthulhu. Los Harapos del Rey. Varias sesiones: Pasamos de 25 sesiones de esta campaña larga y tremendamente divertida. Mesa estupenda= Gato feliz.
  • Spire. Boda a punta de pistola: Probé el juego Spire, donde interpretamos a elfos oscuros en un mundo donde están esclavizados por los altos elfos. Partida muy divertida, de planteamiento muy loco.
  • Mundo de tinieblas. Muchas, muchas sesiones este mes. Que una mesa tenga disponibilidad y ganas hace que acabamos jugando casi a diario. Y eso es lo que me ha pasado. Muy enamorado de mis PJs, del mundo donde jugamos (modificación de MdT) y de la mesa.
  • D&D 5ª ed. La tumba de la aniquilación. Varias sesiones. Otra gran campaña con otra mesa estupenda que me mantiene despierto los sábados por la noche hasta las 4 de la madruga (y alguna vez más). Vamos a por la veintena de sesiones ya.
  • Cthulhu Dark. Noche Roja. Primera prueba de esta aventura escrita por mi mismo. La mesa muy bien, ninguna queja. Eso si, tengo que seguir puliendo la aventura puesto que hubieron cosas que me gustaron mucho y otras nada. Pero muy contento por tener la oportunidad de poder dirigir estas cosas.
  • D&D 5ª ed. Descenso a las entrañas de la bestia (Tormenta de fuego): solo pudimos quedar un día en todo el mes y siendo una campaña en la que me divierto tanto dirigiendo que me supo a poco. Pero volveremos en cuanto podamos.

Y poco más este junio pasado. Muchas sesiones de las campañas que ya tengo empezadas. Tengo que hacer testeos para varias cosas que tengo escritas pero hay que encontrar hueco para hacerlo. Al final 20 sesiones aproximadamente.

Hasta la próxima

P.D: Si, repito mucho lo magnificas que son las mesas, pero es que no aguantaría una campaña si no fueran así o no me divertiría sin ese buen rollo y “feeling”, y joder, hay que decir las cosas como son.

Diario rolero: Rompiendo el ambiente… o no

Antes de empezar vamos a dejar claras las cosas, como siempre. Lo que yo digo aquí es mi opinión basada en mi experiencia y teniendo en cuenta mis gustos. Que no es válido para todo el mundo y cada uno disfruto como le sale de sus genitales.

Puesto el aviso pertinente, que debería ser innecesario pero siempre viene alguien de decir “mimimimimi”… Que esto es mi blog, pues claro que es mi opinión y no intento convencer a nadie ni sentar cátedra, vamos con lo que quería decir.

Hay momentos en las partidas que, por una razón u otra, algún elemento irrumpe en esos momentos y, de alguna manera, se “rompe el ambiente”. Normalmente se asocia esto a algo malo o a una mala costumbre de algunes jugadores. Por ejemplo, cuando en una escena muy intensa alguien suelta una broma disruptiva o que, aún teniendo que ver con la escena, saca al resto de la ficción.

No estoy de acuerdo en que esto siempre sea malo. Aunque admito que hay quien no tiene un filtro de hasta donde está bien romper la ficción. Para saber esto, lo primero que hay que hacer es conocer a la mesa. Si hablas con el resto de componentes y comentáis la circunstancia, generalmente te dan una pista de hasta donde está bien hacer ciertas cosas, para esas personas en concreto, claro. Al cambiar de mesa, hay que volver a hacerlo.

En mi experiencia, está bien que en las escenas aparezcan ciertos elementos que pueden romper la tensión o la intensidad. Generalmente cuando dirijo terror, sobre todo si está más enfocado a uno psicológico, más pausado y ambiental, donde me paro más a describir y dejo silencios más largos, suelto algún chascarrillo que tenga que ver con la escena en la que se encuentran les PJs. Esto ayuda, en mi opinión, a que se relajen y, sin sacarlos excesivamente de la ficción, la tensión disminuya, con lo que la siguiente vez que aumente esta, será más efectiva.

A veces ni siquiera rompo la tensión con un motivo como este, para enfatizarla luego. A veces simplemente es necesario para que la mesa no se sienta demasiado oprimida por la tensión. No todo el mundo tiene los mismos gustos y no todes quieren “pasarlo miedo” o al menos “no tanto miedo”. Medir estas cosas no es fácil, pero si necesario si quieres que toda la mesa disfrute.

Los límites de esto son muy importantes. No se puede estar todo el tiempo haciendo bromas, porque se pierde la tensión del todo y sacamos a la mesa completamente de la inmersión. Nuestro cometido como jugadores es ayudar a crear una historia con un ambiente concreto y si hemos decidido entre todes que vamos a jugar a ciertos géneros, no hay que abusar de otros que nos alejen de lo que hemos consensuado.

He hablado de terror sobre todo, porque es el género más fácil de ver, pero esto vale para cualquiera. No es la primera escena con alta intensidad emocional (romántica o no) que se ha ido al traste porque a una persona de la mesa le ha parecido buena idea soltar algo que no venía a cuento. Si no te interesa lo que está pasando en mesa, espera, pero no jodas al resto. Y si ves que hay muchos momentos en los que te aburre o no te interesa lo que está sucediendo, habla fuera de la sesión con el resto porque igual estas jugando una partida con unas características y circunstancias que no quieres jugar.

En fin. Como cualquier herramienta, si se usa bien siempre aportará algo bueno. Y si se abusa de ella, romperá las sesiones por algún lado, molestando o incomodando a alguien.

Hasta la próxima.

Diario rolero: De la importancia de la ambientación

Cuando me pongo a escribir algo, generalmente se que género y tengo la idea principal, o al menos una idea que quiero desarrollar, aunque luego pueda cambiar y mutar, que alguna vez lo hacen. Otras veces, sinceramente, me tiro de cabeza y voy lidiando con lo que sale.

Pero lo que realmente me va a marcar de alguna manera lo que estoy escribiendo como aventura o campaña de rol es la ambientación. Tener ese escenario me pone límites, los cuales señalan ineludiblemente lo que va a quedar dentro de la obra y lo que se va a quedar fuera. Pongo ejemplo.

Si, por ejemplo, estoy escribiendo para una ambientación basada en los acontecimientos de la Segunda Guerra Mundial, con un rigor histórico alto, los dragones o la magia van a quedar fuera de este escenario. Sin embargo, si por el contrario escojo un escenario a desarrollar historias con personajes que puedan lanzar bolas de fuego y los Wyvernos sean bichos que habitualmente vean les PJs, seguramente (o quizá no) la situación geopolítica de Austria en el año 2003, no tendrá mucha relevancia e intentaremos dejarla fuera de nuestras partidas.

El escenario marca y acota nuestro juego, la experiencia que este nos da. No es el único componente que lo hace, pero si es uno de los primeros y más contundentes.

Para mi, es muy importante tener la ambientación en la cabeza cada vez que escribo aventuras y campañas. Algunas veces ni siquiera voy a decir explícitamente que ambientación es o donde me baso, aunque si que acotaré de manera general para quien busque en concreto una ambientación sepa si lo que tiene delante es lo que busca.

Una vez empapado, o más bien sumergido, dentro de esa ambientación, puedo desarrollar lo que haga falta. Incluso puedo subvertir algunos de esos los límites y saltármelos con toda la intención del mundo, buscando algo concreto.

Además, la ambientación no solo me marca a mi como autor o director de juego, los límites y elementos que tendrá. También lo hace para el resto de la mesa, que podrá contextualizarse más rápido, sin necesidad de dar mil explicaciones o tener que leerse un manual de ambientación. Si juegas space opera, aunque no sea un juego con licencia de Star wars, y comentas que se parece a la obra de Lucas, seguramente la mayor parte de la mesa lo entenderá y entrará más rápido y cómodamente a jugar.

Siempre digo que no me gustan las etiquetas. Es cierto, no me gustan. Pero son muy útiles para definir ciertos rasgos o elementos y facilitan en cierta manera la adaptación o inmersión de las mesas. Usadas con cabeza son muy prácticas e incluso diría que necesarias. Aunque seguiré pensando que se abusa de ellas y se deforma su uso.

En definitiva, definid la ambientación de lo que queréis hacer, os ayudará a escribir, dirigir y jugar.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Mes de mayo 2021

Saludos a todes.

Ando un poco desconectado, pero sigo aquí y sobre todo sigo jugando, dirigiendo y escribiendo rol. Voy con el repaso.

  • La llamada de Cthulhu, Las máscaras de Nyarlathotep, varias sesiones: Continuación de la campaña. Seguimos adelante, sin saber muy bien como sin sufrir muchos daños. Estamos seguros que no durará mucho, porque además ya hemos perdido algunes PJs por el camino, pero en general, seguimos ahí.
  • D&D 5ª ed, Descenso a las entrañas de la bestia, varias sesiones: Dirigir esta campaña me encanta, la mesa pone de su parte y tengo la suerte de poder modificar partes completas y añadir secciones para enlazar las tramas personales con la principal. Además, la mesa es tan molona que crean poemas, canciones y discursos (sobre todo Lubla, que es un amor). Sinceramente, ver como se implican en la campaña de manera tan profunda y creativa, es una pasada. Y para colmo, las últimas sesiones lo de las tiradas de dados he conseguido que desciendan hasta un límite tolerable para mi, o sea, 1 por sesión en global, lo cual hace que D&D no me moleste tanto, XD.
  • El rastro de Cthulhu, Los devoradores de la niebla: Terminamos la aventura después de esta 5ª sesión. Mesa excepcional, PJs que me encantan, juego maravilloso… no puedo decir más.
  • La llamada de Cthulhu, Los harapos del Rey, varias sesiones: La otra gran campaña de Cthulhu en la que estoy metido. Con la mesa, que es muy similar a la del Rastro (solo cambia una persona). Muy metido con la campaña, de la que, cuando tenga tiempo para actualizarlo, me pondré con el diario de mi PJ. Me lo paso muy bien jugando Harapos.
  • Vieja escuela, La torre en la arboleda, varias sesiones: Últimos testeos de esta aventura que se ha publicado en el número 6 de Crisis Creativa. No puedo más que agradecer a todas las personas que me ayudaron con el testeo y con las que, además, me lo pasé estupendamente.
  • Cthulhu Dark, Hermanas de sangre: Me encantó esta aventura de Jennifer Fuentes cuando me la dirigió. Es una aventura para Never Going home, pero quise hacer la prueba de jugarla con otro sistema, igual o más sencillo. La mesa acompañó y la aventura, que es muy buena, me encantó dirigirla, así que volveré a hacerlo.
  • Mundo de Tinieblas: Lo de este mes ha sido una locura. Comentando con mi directora de una de las dos campañas de MdT, comentamos de meter otro PJ que tenía bloqueado y que me gustaba mucho. Además es un PJ que en su campaña pegaba mucho y que podía dar mucho juego. Así que me creé un mago bastante poderoso (la campaña lleva mucho en marcha y los PJs tienen bastante nivel, excepto mi otro PJ que es un mindundi y aún así lo disfruto enormemente). Al final he jugado muchas minisesiones (algunas no tan mini) durante este mes para que todo tenga coherencia, pero muchas. También he continuado jugando la otra campaña con mi otra directora.
  • D&D 5ª ed, La Tumba de la aniquilación, Varias sesiones: La campaña del drama, jajajaja. Hay drama, pero también muchas otras cosas. Una campaña que disfruto mucho, una mesa completamente diferente a mis otras habituales y una de mis amigas dirigiendo. Muy contento de jugar ToA.
  • Space cats and gumdams, varias sesiones: Con este título tan raro bautizamos la aventura/campaña que empecé a dirigir para sustituir las del Rastro de Cthulhu. Ciencia ficción y aventura, para quitarnos un poco de terror de encima. Misma mesa, así que todo bien. Sistema sencillo, propio y narrativo. Mucha improvisación por parte de todes y muy divertido. Y no, de momento no hay ni gatos ni robots gigantes excepto un modelo a escala que lleva uno de los PJs.
  • El asesinato de S.D, jornadas 4º aniversario Unidos por el crítico: Nuestros compañeros de UPEC cumplían 4 años y organizaron unas jornadas fabulosas. Me apunté con esta partida, que siempre me gusta dirigir, y fue una muy buena experiencia. Una mesa que acompañó mucho y pasé la tarde disfrutando. Tuve que mover la partida porque me salió trabajo para la hora que la había propuesto, pero tanto les participantes como la organización lo entendieron y al final todo pudo salir bien.

Pues eso es todo, 30 sesiones y este mes si he dirigido bastante. 10 sesiones, que el mes pasado me quedé con las ganas.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Nunca pasan miedo y otros desvaríos sobre el terror en el rol.

He intentado pensar en un título “más guay”, que por un lado dijera lo mismo que este que he puesto y por otro no fuera tan directo, quizá más “poético”. Pero será que hoy no estoy fino o que en realidad, lo importante es que nos quedemos con la importancia de este título, la síntesis de esta entrada.

Dirijo, juego y escribo mucho rol de terror y, como indico en el título, ya os voy adelantando que da igual lo que hagáis y como lo hagáis. Da igual los “sustos” que intentéis dar a la mesa, da igual las ganas que pongas, el ambiente, los aportes externos y la trama durísima que pongáis. Nunca van a pasar miedo.

Hay gente que se frustra cuando ve que esto sucede, cuando se da cuenta que, a diferencia de como se lo había imaginado en su mente, las personas sentadas a la mesa, no se estremecen ni tiemblan de miedo.

Sinceramente, tampoco creo que una persona que pretenda esto haya entendido una mierda de que va esto del rol.

Empecemos por lo básico. Al igual que en el cine, literatura, cómics y otro tipo de obras, el género de terror intenta simular esas sensaciones de miedo, terror y horror. Entendemos que simular es exactamente lo que dice la palabra, no es que pasen miedo, si no que simulen ese tipo de sensaciones pero dentro de un entorno seguro.

Cuando estamos viendo cine de terror, sabemos que es una película, que tendrá un final y eso que no hace rememorar el miedo que podríamos sentir si nos viéramos en esa situación, desaparecerá. Es cierto que hay personas que lo viven mucho más, incluso mucho después de haber pasado por esa simulación, y esto no quiere decir que les guste o disguste tener esa vivencia. De hecho hay gente que no quiere tener esa experiencia y se aleja de todo lo que tiene que ver con el terror, y luego hay otras personas que, al contrario, buscan ese tipo de experiencias porque de alguna manera disfrutan de esa tensión, de esas sensaciones que nos hacen tener este tipo de géneros.

En cuanto al rol, creo que es mucho más difícil aún. Primero porque es necesaria una implicación por parte de todas las personas, y no hablo de quedar o no, hablo de una implicación en la ficción. Y esto es complejo porque cada persona imagina y vive esa ficción de manera diferente. Eso sin contar que cada día es distinto y tenemos vidas que nos influencian en cada sesión, etc. El caso es que para que una partida de terror tenga incidencia en las personas que juegan lo primero que se necesita es que la mesa esté implicada y quieran jugar a eso.

Además hay quienes, para mí erróneamente, confunden terror con lo que en cine se llama “Jump Scare”, sacar de pronto algo que te hace saltar de la butaca, el típico susto al abrir una puerta, retirar una cortina, etc. Que en un juego de rol se traduce a dar un susto a las personas que juegan, no a les Personajes, si no a las personas, ya sea dando un golpe, de pronto gritando, apagando una luz o cualquier cosa que no se esperen y pase de golpe.

A mi esto en rol no me gusta, bueno, ni en rol ni en cine. Me parece un recurso del que se abusa en exceso y que hace que pierda toda la efectividad excepto en casos contados. Es equivocado, a mi juicio, pensar que un Jump Scare en una mesa de rol aporta algo. De hecho lo que creo que hace es sacar completamente de la ficción a las personas, llevándolas fuera de las escenas que interpretan para devolverlos a su realidad, a esa mesa llena de dados, snacks grasientos. papeles y lápices. Esto no es miedo, es un susto, que ojo, puede ser gracioso en algún momento, pero no de manera general y hasta puede ser incómodo y desagradable. Al fin y al cabo, yo voy a una partida a que mi PJ haga y le sucedan cosas, no a mi como persona, a mi PJ, ese ente ficticio.

Y claro ¿Qué nos queda si eliminamos toda la parafernalia externa a la imaginación y encima tenemos que bregar contra la sensación de estar en un entorno controlado? Pues lo que nos queda es saber usar la tensión y esperar que, como sucede con el cine o la literatura, la imaginación de las personas haga el resto.

Me da la sensación que algunas personas, cuando dirigen, se olvidan de que esto es un juego con un componente social y muy coral. Las historias no las crea una persona, lo que hace es presentar el escenario y dejar que el resto jueguen en ese escenario con ella. El miedo no es algo que deberíamos hacer sentir al resto, ni deberíamos obsesionarnos con ello. Como director de juego, mi función es presentar un escenario con una atmosfera adecuada, lleno de entes ficticios que dan más tensión y ambiente al escenario, y tengo que dejar que se muevan por allí, y que, en caso de que quieran experimentar esa simulación de miedo y angustia, lo hagan por si mismes.

No es fácil, claro que no. De hecho, y creo que ya he hablado en el blog de las mecánicas del miedo y lo poco que me gustan, muchos manuales las tienen para poder dar una herramienta que facilite a quien juega una manera de simular esto. Justamente porque es difícil hacerlo de la manera que algunes quieren o de la manera que otres les gusta.

Tampoco creo que sea bueno generar miedo en otras personas. Pensándolo bien ¿Qué ganamos si una persona ya no quiere volver a jugar conmigo como Director? ¿inflar mi ego? a mi eso me da bastante igual. Y hay gente que me ha comentado que prefiere que rebaje el nivel de intensidad en ciertas partidas, cosa que hago con mucho gusto porque me encanta que jueguen y se diviertan.

En definitiva. Yo cuando dirijo, no me interesa ser el que mejor describe el gore, o el que pone cosas más desagradables y políticamente incorrectas. Ojo, que no me importa hacerlo si es lo que se me pide y toda la mesa quiere divertirse simulando ese tipo de terror. Me encanta el terror, disfruto cada puñetero libro, película, serie o cómic, del subgénero que sea, pero entiendo que son mis gustos y no los de los demás, y por lo tanto no tienen porque disfrutar con ello.

Total, que igual que solo podemos simular la sensación que tiene que dar poder lanzar un hechizo o pilotar una astronave a velocidad luz, pues lo mismo con el miedo. Recomendaría a toda persona que no se obsesione y entienda la diferencia para que pueda disfrutar de la experiencia, pero vaya, que cada cual viva como quiera esto, yo solo doy mi opinión en mi túmulo.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Mes de Abril

Repaso del mes a las partidas y campañas. Vamos con ello sin mucha demora.

  • Follow (dos sesiones): Casi sin pensarlo mucho nos pusimos a jugar a este juego storytelling en el que nos tuvimos que encargar de la bestia que azotaba un reino. Junto con mis compis me lo pasé muy bien improvisando sobre la marcha lo que se nos iba ocurriendo.
  • D&D 5ª ed, La Tumba de la aniquilación (Varias sesiones): Avanzamos en las tramas personales y en la principal, que empiezan a entremezclarse entre ellas. Durante todo el mes hubo de todo, desde casi muertes tontas a descubrimientos que ni nos esperábamos ni nos gustaron mucho referentes a nuestros enemigos; rescatamos a quienes habíamos ido a buscar; vencimos a un dragón rojo; hubo una declaración entre dos PJs y los vínculos entre PJs pasaron de casi romperse en algunos casos a fortalecerse. Interesante campaña y mesa con la que me lo paso realmente bien.
  • Sistema propio, Cristonal´s Bizarre Adventure (una sesión): Por circunstancias solo hemos podido cuadrar horarios una vez para esta campaña, pero vaya sesión. Me encanta interpretar a mi PJ y la mesa, incluida la dirección de juego, me encanta. Deseando que cuadren las cosas para poder seguir con ella.
  • Kids on Bikes, Daily Elmorville (dos sesiones y final de campaña): Ay, mi querida campaña de Elmorville y mi querida Vicky. Dimos por finalizada la campaña después de un año. Muchos sentimientos, de alegría y de pena. Echaré de menos poder jugar en ese pueblo lleno de sucesos y criaturas sobrenaturales.
  • La llamada de Cthulhu, Los Harapos del Rey (Varias sesiones): Seguimos con la campaña, investigando y sobreviviendo a lo que nos vamos encontrando. Como ya he dicho muchas veces, me lo paso muy bien en Harapos, así que esperando la próxima con ganas.
  • D&D 5ª ed, Descenso a las entrañas de la bestia (Varias sesiones): Por fin hemos podido tener una continuidad en esta campaña que dirijo. Hemos perdido, esperemos que temporalmente a una jugadora, pero hemos ganado poder quedar cada semana. Vamos avanzando sin pausa y van descubriendo lo que sucede en Hëyra. La mesa, estupenda, como siempre. Y yo me he sacado de la manga un PNJ que disfruto demasiado interpretándolo.
  • Mundo de Tinieblas: Como siempre, tengo dos campañas presenciales que vamos alternando. Sigo siendo una vampira en una y en otra, además de mi cambiante felino, he introducido otro PJ, un mago un tanto peculiar. Muchas y variadas situaciones y escenas de todo tipo, narrativas eso si. Me encantan.
  • El rastro de Cthulhu, Balas sobre shangai (Varias sesiones): En nuestra serie de aventuras cortas serializadas de El rastro, encarno a un agente del FBI en un grupo más que peculiar de investigación paranormal. Mesa muy parecida a la campaña de Harapos, así que todo muy bien.
  • Vieja escuela Zombies, Cabravirus la salida (una sesión): Pues mucha coña y risas hasta que nos encontramos en un combate con una especie de androide que bailando bailando nos pateó el culo a la party entera. Así que ya veremos que hace la DJ con nuestres PJs, si siguen vives o se ha marcado un TPK. Eso si, muy divertida la sesión.
  • Vieja escuela, La torre en la arboleda (una sesión a la espera de poder quedar para la siguiente): Testeo que dirigí de una aventura que quiero publicar en el fanzine en breve. Siempre me gusta ver como funciona en mesa lo que escribo y es un gusto tener un feedback positivo y constructivo de las personas que juegan esas partidas.
  • Good Society Fae: Tenía muchas, pero muchas ganas de jugar con mi PJ de Fae. Un hada del viento un poco despistado, desmemoriado y con un trasfondo bastante… digamos que acorde a la partida. Acabamos en el lago de la tristeza con sentimientos intensitos y tristes a saco. Me encanta poder hacer estas cosas y disfruto lo que no está escrito cuando de vez en cuando puedo sacar mi parte intensita. Pese a todo, no hubo boda aunque si traiciones, lo cual también está bien.

25 sesiones este mes. Otra vez me habían parecido pocas hasta que me he puesto a contar.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Terminando campañas

A cualquier persona le puede suceder. No es tan habitual como parece pero sucede. Terminar una campaña es algo que, por la cantidad de tiempo y la necesidad de cuadrar horarios, no sucede tan a menudo como pudiera parecer.

El caso es que en mi vida rolera llevo ya unas cuantas terminadas y, sinceramente, es una experiencia en si misma.

Después de tanto tiempo interpretando, creciendo, evolucionando y sufriendo como une PJ, cuando una campaña termina a mi me genera un sentimiento agridulce. Quizá a otras personas les suceda de otra manera. Entiendo que hay también situaciones diferentes y depende mucho de la campaña. Pero yo hablo de una experiencia general.

Cuando termina una campaña me genera un sentimiento de meta alcanzada, de logro conseguido, de haber llegado al final de un viaje y haber disfrutado del camino. Me ha dejado recuerdos bonitos, anécdotas graciosas, Personajes inolvidables que quedarán en mi memoria y de los que he aprendido, con los que he vivido por momentos mientras mi mente estaba en esos otros mundos.

Cuando termina una campaña también soy consciente de que ha acabado algo, una etapa y quizás no haya otra. La añoranza que se que voy a sentir en algunos momentos, el echar de menos encarnar a mi PJ y las relaciones que tiene con otres, las aventuras que ha corrido, todo ha terminado de golpe.

Nos pasa con muchas obras, con libros y series. Pero aquí además, somos nosotros quienes estamos interpretando.

Y no digo que no tenga que haber un fin, por supuesto que si, si es lo que se quiere. Pero el sentimiento de pérdida y el gozo por haber llegado tan lejos están ahí igualmente.

Terminar una campaña es algo que me encanta. Igual no tanto en el momento de decir “Fin” pero si con el paso de los días me doy cuenta de que cuanto más pena me da haber acabado es porque he disfrutado enormemente con la campaña.

Hasta la próxima.

Diario rolero: Mes de marzo 2021

Repaso a todo lo que he estado jugando y dirigiendo en marzo.

  • El libro/Balas sobre Shangai. El Rastro de Cthulhu: Cada vez que juego con esta mesa me gusta más. Cada vez que juego con este juego me gusta más. Terminamos la aventura de El libro y empezamos con la siguiente.
  • Los harapos del rey. La llamada de Cthulhu: Campaña larga en la que creo que mi PJ ha estado apunto de morir de maneras horribles casi sin darme cuenta. Me gusta mucho la campaña y estoy encantadísimo con ella.
  • La carreta perdida. Vieja escuela: Testeé por última vez esta aventura para el fanzine. Como en todos los testeos, siempre acabo sacando cosas buenas, pudiendo rematar la aventura poco a poco.
  • Los deberes de la infraescuela. Enseñanza Mágica Obligatoria: En una “tómbola” del server gané una plaza para esta partida dirigida por Erinna. EMO siempre mola, Erinna siempre mola. Todo bien 🙂
  • Varias sesiones de varias campañas de MdT: Poco a poco avanzamos en las tramas de esas campañas de Vampiro y Hombre Lobo en mi grupo de juego habitual presencial.
  • Tumba de la aniquilación. D&D 5ª ed: Otra campaña larga con Maromo dándolo todo como directora. Muy contento de poder quejarme del sistema porque aunque no me guste en si, la gente con la que juego es estupenda.
  • Máscaras de Nyarlathotep. La llamada de Cthulhu: Otra campaña larga en la que disfruto volviéndome loco o muriendo (que ya van dos o tres veces donde de milagro no muere mi PJ).
  • Cristobal´s Bizarre Adventure. Sistema propio: Empezamos esta campaña corta donde encarnamos PJs que huyen de una sociedad opresiva para meterse en un barco un poco especial. Llevo a Ellie, una chica con conocimientos de medicina y que dice hablar con animales.

22 sesiones, solo una dirigida, cosa que quiero remediar este mes de abril, si es que la vida me da para ello. De momento está complicado, pero se intentará.

Hasta la próxima.

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