El Túmulo de Gorblag

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Diario rolero: ¿que hacer si llega el día de partida y no tengo preparado lo que quería?

Pues el título no puede ser más claro ¿no?

Hay veces que creemos que vamos a tener tiempo de preparar la siguiente sesión o incluso que surge la posibilidad de jugar sin esperarlo y nos lanzamos a ello. Os voy a contar lo que yo hago, que me sirve a mi y que no es una verdad absoluta.

Si se da el caso anterior, lo que hago es improvisar.

Vale, esto es muy fácil de escribir aquí pero no tanto de hacer para algunas personas. No todos somos iguales y algunas necesitan una especie de guía o guión para sentirse más a gusto. No pasa nada, vamos a ver como se tiene que enfocar esto.

Lo primero es que siempre se intente tener unos puntos que queremos tocar en una campaña o aventura. Para aventuras cortas, incluso one shots, es más fácil, coge una estructura simple y reutilizala. No tienes que innovar a todas horas, simplemente es una estructura y es pasarlo bien, muchos espectáculos tienen la misma estructura que otros muchos y siguen siendo divertidos, el cine, las series, los cómics, la literatura, etc, se abastecen constantemente de los mismos elementos adaptándolos a un trasfondo, historia y personajes concretos. No tengáis miedo de usar la típica estructura básica de un juego de rol:

Comienzo en A—–> viaje a B con encuentro por el camino ——> Llegar a punto C donde espera el encuentro final.

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Primeras impresiones: En la oscuridad

Hace poco una de mis compañeras de roleos nos dirigió una partida de “En la oscuridad”, un juego futurista de ciencia ficción con toques ciberpunk. Creado por Kobayashi (el mismo autor que Ratas en las paredes).

La partida fue muy divertida y muy loca, así que me dieron ganas de echarle un ojo a este juego y moví lo que hizo falta para ello.

¿Que vamos a encontrar en este juego?

Pues básicamente el mismo sistema de Ratas en las paredes. Un sistema muy simple aunque lo suficientemente trabajado y profundo para que no se quede en casi ninguna situación cojo. Especifico en “casi ninguna” porque de momento lo que he jugado con ambos juegos no me ha dado la sensación de que cojeara por ningún sitio, pero tampoco he probado tanto como aventurarme a dar sentencias absolutas.

Mientras que en el apartado de trasfondo tenemos una Ciencia ficción con toques muy ciberpunk, influenciado por series como The Expanse y Altered Carbon (podéis ver la reseña en el blog de esta última) o juegos de rol como Eclipse Phase, Mindjammer o Blue Planet (tal como se nos especifica en el propio juego). Aunque siendo un juego tan cortito (90 páginas en total) pues lo que nos da en ese aspecto son unas pinceladas muy generales para que nosotros rellenemos los huecos con lo que queramos.

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Primeras impresiones: Sed de sangre

The Hills Press se ha convertido para mi en una editorial muy atractiva. De todo lo que ha ido sacando tengo varias cosas ya en casa y, en estos momentos, tengo otra en espera de que me llegue después de un crowfunding exitoso.

Uno de esos juegos que compré casi sin saber muy bien lo que compraba es Sed de sangre. Me llamó la atención por las reseñas que veía, un juego de terror urbano, con vampiros, y un sistema muy sencillo. Lógicamente con poco trasfondo pero eso a mi nunca me echa para atrás, se me da decentemente crear ambientaciones y partidas, así que está bien para mi que a veces un juego me de simplemente unas pequeñísimas pautas y arreglarme yo con el resto.

El precio reducido, la simplicidad y el poder coger un juego, casi de bolsillo (creo que no llegan a 60 páginas), y sin mucho miramiento ponerte a jugar, me encanta. Soy, aunque no lo parezca, muy de improvisar.

Después de leerlo y jugar unas cuantas sesiones, mi primera impresión es buena. Un juego sencillo, muy sencillo, que vale tanto para experimentados como para novatos. Depende del curro que se pegue la persona que dirige puede estirarse para campañas largas con la mesa adecuada, aunque creo que está diseñado tan simplemente que es más para aventuras cortas.

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Diario rolero: Control del tiempo para Dirigir

Una de las primeras cosas que aprendemos de un manual de rol es que los turnos de combate duran X segundos y en algunos otros que los turnos de no combate duran X minutos. Esto está bien para empezar, cuando tienes miles de cosas que se te escapan de las manos y mil reglas que tener en cuenta. Si encima un director o directora sin mucha experiencia tiene que controlar el tiempo en la partida todo se puede volver un poco caótico.

Con el tiempo y en retrospectiva me he dado cuenta que quitando de alguna situación concreta controlo el tiempo como director por inercia. O sea, que no es que no haya aprendido, si no que lo he hecho tantas veces que ya me sale solo, sin necesidad de contar o de pensar. Y esto es algo que imagino que nos pasa a la mayor parte de las personas que dirigimos, con tiempo y práctica todo se vuelve un poco mecánico y nos vamos olvidando de ello.

Sin embargo, con algunos juegos, ambientaciones y sobretodo situaciones el control del tiempo es muy importante, casi tanto como la historia que tengamos preparada. Y aunque en mi caso lo hago instintivamente si me gustaría dar unas pequeñas pinceladas para quien se quiere empezar a meter a dirigir.

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Diario rolero: Modificando sistemas

Siempre me encuentro con gente rolera que tiene, como debe de ser, opiniones diferentes en un aspecto concreto de la afición. En este caso hablo de modificar sistemas ya establecidos.

Voy a hacer distinción entre dos facetas, por un lado modificar un sistema ya establecido para usarlo y adaptarlo a una idea que tengas de un juego o experiencia concreta, y por otro modificar un sistema para un juego de rol ya creado y que vas adaptando a tus necesidades y las de la mesa.

Empiezo por la segunda.

Adaptando un sistema a necesidades

Todos nos hemos encontrado jugando a un juego y nos hemos dado cuenta que hay alguna regla, que ya sea porque no se adapte a nuestra idea de juego o porque esté mal pensada, mal redactada o tenga erratas (me ha pasado),  no queramos jugarla.

Lo más fácil es eliminarla en un juego lo suficientemente modular o modificarla y adaptarla en caso de que no lo sea. Con esto me refiero a que hay juegos que las reglas están pensadas para no interactuar de manera importante entre ellas, con lo que eliminar una de ellas no supone luego una descompensación en el juego. Estas son las que se pueden eliminar (me pasa mucho con Savage Worlds). Mientras que hay sistemas en los que eliminar una regla implica que haya un desbarajuste  en otras reglas y el Dj y la mesa se encuentren con problemas de mecánicas. Ante esto lo mejor es adaptar reglas.

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Diario rolero: Evolución narrativa de personajes, cambios en el diseño

Hablando con varias personas roleras últimamente ha surgido el tema de como evolucionan los personajes narrativamente y como afecta el sistema y, sobretodo, el Director de juego a esa evolución. Voy a poner ejemplos para que se me entienda rápidamente.

Cuando creamos un personaje lo primero que deberíamos hacer es tener una idea clara de que es lo que queremos interpretar, luego dependiendo de las características que hayamos decidido que tenga el personaje le asignamos generalmente unos valores numéricos que hacen que se pueda cuantificar de alguna manera esos conceptos.

Ejemplo: Si queremos interpretar a una persona grande, que destaque por su fuerza física y no por si intelecto asignaremos más valor a sus características físicas que a las mentales.

Vale, hasta aquí es muy básico. Todos los que hayan jugado alguna vez a rol saben como funciona esto anterior, pero está bien contextualizar.

Con el tiempo, en mesas más narrativas, pasa que nuestros personajes adquieren una entidad propia. Cada personaje pese a tener parte de nosotros mismos en ellos no somos nosotros y además cada personaje debería ser diferente a otros nuestros (bueno, esto es algo que hay gente que no lo entiende y tiende a interpretar una proyección de si mismos idealizado o una proyección de algo que le gustaría ser, siempre). Esa entidad propia hace que la evolución algunas veces, la mayor parte, sea diferente a como habíamos pensado al principio.

Ejemplo: Queremos que nuestro personaje sea un matón, una bestia que no tiene problemas en matar cualquier cosa sin pensar mucho.

Muchas veces esta evolución tiene que ver con la historia que se va desarrollando. Entendedme que hablamos de mesas y partidas concretas donde importa la evolución narrativa y donde se le da un valor. Si las circunstancias que vive nuestro personaje hacen que sea lógico que se replantee esos principios que habíamos establecido, que es lo que suele pasar en la vida de muchas personas (de todas diría yo, al menos en gran parte), pues lo que deberíamos hacer es exactamente replantearlos y que la evolución sea algo vivo, no estático y dirigido desde el principio.

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Reflexión: Realidades roleras, acoso en la red.

Últimamente ando bastante mosca con ciertos grupos roleros, que escondidos cual ratas detrás de palabras bonitas y dogmas que lanzan a la cara de cualquiera que pase por allí cerca, tapan una realidad bastante enfermiza.

Los leo y me recuerdan a los pobres monos que se dedican a tirar mierda desde detrás de una reja, creyendose a salvo de la venganza de sus objetivos, de hecho esta actitud sólo te convierte en el mono de circo que otras manos y voluntades llevan de pueblo en pueblo mostrando a los espectadores, encerrado y tirando mierda al resto, como gesto de rabia y venganza por no estar contento con tu propia realidad entre cuatro rejas. La diferencia con un pequeño simio es que estas rejas son autoimpuestas.

Pero pongamos un poco de contexto histórico personal. Por mi condición de moderador de foros he estado siempre expuesto a la ira de gente que creía que abusaba de mi poder… si, hay gente que cree que ser moderador de un foro friki es como un avance en la jerarquía social y tiene implícito  tener poder y que ese poder se te puede subir de alguna manera retorcida a la cabeza y abusar de él. Bueno, si creíamos que la estupidez no puede llegar a más esperad, que aún no he terminado. “No creerán lo que hicieron a continuación”

Resulta que hay gente que llega a un sitio donde hay unas normas y se las salta, y de pronto llega un moderador a avisarle o, en caso de faltas graves, a tomar medidas. Pues en su suprema “sabiduría” hay individuos que no solo no aceptan que se hayan saltado las normas, si no que encima estamos abusando del poder que tenemos al avisarle o tomar las medidas que se especifican en las normas.

Vaya, que si yo llego a un lugar donde gente variada de diferentes edad, circunstancias y grupos sociales conviven lo lógico sería tener un poco de sentido común e intentar molestar lo mínimo posible mientras disfrutamos del lugar y lo que nos ofrece. Además de eso si ya hay unas normas establecidas, visibles para todos y encima los moderadores de dicho lugar en vez de esgrimir directamente sus herramientas de moderación intentan dar avisos porque no todo el mundo se aclara por muy fácil que se le ponga, pues es complicado, a mi modo de ver, que vaya a suceder alguna circunstancia que acabe en mal rollo, baneos y disputas.

Pues no, en una gran mayoría de casos las “afectadas victimas” se quejaron del abuso de poder ostentado contra ellos “injustamente”.

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Diario rolero: Creando para jornadas y convivencia en ellas.

Crear partidas de rol para jornadas es para mi todo un reto. Hacía mucho tiempo que no dirigía en un evento y además anteriormente lo hice muy poco (creo recordar que una vez aunque puede que incluso fueran dos). Al querer preparar algo para las Ludorussafa VI me tuve que plantear como hacerlo.

Bueno, lo de “plantear” vamos a dejarlo en que mi intuición actúa y escribe cosas por mi enfocadas directamente a ello. He de decir que cuando pensé en hacer una partida para las jornadas no tuve mucha duda en que el sistema escogido iba a ser Savage Worlds. Es un sistema que domino, al menos la parte básica y que me interesa a mi, lo cual hace que no tenga que pensar mucho en el sistema y como es bastante intuitivo con una pequeña y rápida explicación inicial se entiende y no lleva a muchas dudas.

Con esta partida, al plantearla como partida de Iniciación no me calenté mucho la cabeza con la trama. Quiero decir, tiene un giro final interesante, pero el desarrollo no pasa de ser una búsqueda, un par de enfrentamientos y poco más. Lo que me da a mi como director es sencillez, ya que no hay muchos personajes que controlar ni giros y regiros que complican todo, control de la situación y tranquilidad para centrarme en estar pendiente de los novatos, incluyendo dudas, gestión de tiempo, incitación al roleo, etc.

También me deja explayarme en algunas escenas narrando cosas muy sencillas pero que pongan en situación. Esta parte la veo importante porque no es lo mismo describir y narrar en unas pocas frases contundentes para que la mesa se ponga en situación que decir “tenéis frío” al principio de la partida y no volver a mencionarlo y asumamos que los jugadores ya saben como reaccionar.

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Jornadas roleras: Ludorussafa VI

 

Pues el pasado 22 de junio fueron las Jornadas de juegos de mesa y rol Ludorussafa, unas jornadas que poco hace falta explicar con el título que tienen de que van. Lo que si os voy a contar es lo que he vivido allí, y he vivido mucho. Aviso de antemano que va post largo, pero es que son muchas cosas.

Otro aviso que voy a hacer es que escribo esto el día siguiente (23 de junio) habiendo dormido poco y mal, igual que ayer, así que es probable que mi lucidez sea escasa y mi perspectiva de algunas cosas no esté del todo enfocada fuera de un ámbito “Caliente”, emocionante y eufórico, cosa que por otro lado me da bastante igual si no lo está.

Estas jornadas se vienen haciendo desde hace, si no recuerdo mal, 4 años. Yo, que entonces vivía fuera de Valencia, las conocí por las redes sociales de mis amistades. Al volver a mi tierra natal y gracias a un amigo empecé a acudir al Centro Municipal de Juventud de Russafa, un centro del Ayuntamiento de Valencia donde se gestionan, difunden y realizan, entre otras cosas, actividades tanto para los jóvenes, que es su prioridad, como para la ciudadanía en general. En dicho centro hay un grupo de juegos de mesa y rol, Ludorussafa.

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Reflexiones: Eligiendo juego de rol para principiantes

Hace poco grabando el podcast “Hablar de Nada” estuvimos hablando sobre Savage Worlds, el cual se ha convertido para mi en uno de los principales de mi repertorio. Otro día explicaré como he estado adaptando, sin casi darme cuenta, el sistema a mis necesidades como Director de juego, pero hoy vengo a hablar de otra cosa. Durante dicha grabación uno de mis compañeros me preguntó si recomendaría SW para principiantes y mi contestación automáticamente fue un “si”, lo que pasa es que reflexionando un poco creo que debo hacer algunas matizaciones sobre este punto. Además, como siempre me pasa, al reflexionar acabo contestando otras preguntas similares y creo que es interesante dar un punto de vista un poquito diferente a lo que suelo ver. Ahora me explico.

Matizar que sea como sea si recomiendo SW para principiantes roleros pero que se haga teniendo una ambientación en mente. Es muy fácil cuando llevas años a tus espaldas de leer y jugar a diferentes juegos disociar sistema de ambientación, lo hacemos automáticamente y muchas veces nos olvidamos que para algunas personas no es tan fácil leer un sistema sin ambientación y “visualizar” las situaciones que proponen, aunque en el libro vengan diferentes ejemplos. Los manuales de sistemas genéricos tienden a tener ejemplos de ambientaciones diferentes y algunas veces me da la sensación que quedan un poco desdibujados los ejemplos.

Sea como fuere, SW me parece estupendo para empezar, pero teniendo en cuenta que hay que centrarse en una ambientación y arrancar desde ahí, luego ya se irá puliendo todo.

En cuanto a lo otro, aquí me temo que tengo que explayarme más. Veréis, veo muchas veces en blogs, comentarios de canales de rol, foros y hasta en Redes Sociales, que hay gente preguntando por recomendaciones de juegos de rol para iniciarse. Claro, luego todos tenemos una opinión y pese a que nuestra buena voluntad y criterio nos hagan contestar una pregunta así en un medio concreto y bien elegido puede dar como resultado decenas de juegos diferentes, tantos y más como gustos tenemos los participantes.

Esto puede acabar con un novato saturado por una cantidad de juegos exagerada. Y claro, yo me pongo en la piel de una de esas personas y me imagino esa cantidad de información que no se ni como empezar a filtrar para descartar lo que creo menos interesante y me da un chungo. Eso sin contar el “miedo a descartar cosas que son mejores”, que puede que a todos no les pase pero vamos, en una lista de “los 10 mejores juegos de rol para iniciarse” no quieres descartar la mayoría por desconocimiento (que tampoco pasa nada, ya os lo digo yo). Eh, y aún no hemos empezado ni a elegir un juego y ya podemos estar saturados.

Quiero con esto hacer algunas aclaraciones para que si algún novato lee esto le sea más fácil elegir. Además, esto es algo que he aconsejado hace poco a una persona de uno de los grupos de juego que quiere iniciarse en la Dirección de juego.

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