El Túmulo de Gorblag

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Primeras impresiones: Descenso a las entrañas de la bestia.

Descenso a las entrañas de la bestia es una campaña escrita por Luis Montejano y publicada en España por Shadowlands. Gracias a Semilla rolera, que adquirió la campaña y luego me enmarronó para que la dirigiera, he podido disfrutar de la lectura y, al menos de momento, poder dirigirla.

Descenso a las entrañas de la bestia es una campaña publicada en tres volumenes de unas 80 a 90 páginas cada uno aproximadamente. A5, en blanco y negro, tapa dura. Ilustraciones originales (De Andrés Saéz “Marlock) y, como ya he comentado, escrita por Luis Montejano.

Los tres volúmenes que integran la campaña completa son Tormenta de fuego, El valle de los huesos y El trono de la Divinidad.

No voy a contar nada de la trama, no os preocupéis. Y recuerdo, no soy el mayor fan de D&D (de hecho intento no jugar mucho para no saturarme pronto) y me alejo de todo lo que huela a ultramecanizado.

Una de las cosas que más me gusta de esta campaña es el mundo donde se situa. Una tierra baldía, donde impera el calor y los páramos desérticos, llena de criaturas más semejantes a reptiles y sin apenas zonas verdes. De hecho, la mayor parte de los recursos que se usan en las ciudades, las pocas y desperdigadas que hay en Hëyra, suelen sacarse del subsuelo, en el cual hay profundos fosos y cavernas que horadan la tierra y en la que se puede encontrar lagos de agua y lava, formaciones de plantas extensas y criaturas de todo tipo, además de materiales más preciosos como metales, joyas y gemas.

Así que tenemos una ambientación que me recuerda a Dark Sun o a zonas de la Era Hiboria de Conan. Claramente basado su ambiente en la frontera entre Asia y África (Egipto, Arabia, etc), que a diferencia de otras ambientaciones rebaja mucho la magia y tira en parte de la ambientación grim dark, aunque no excesivamente.

La campaña en si me ha gustado mucho, tiene de todo y, creo que para todos. Pese a ser una campaña creada, o así se especifica, para D&D 5ª ed. y tener todos los elementos para ello, es fácilmente adaptable a otros tipos de juegos más narrativos (la estamos jugando con 5ª ed. y sin embargo es todo muy narrativo). Además, imagino que por el formato, se ha tenido que estructurar y dar la información escalonada, por lo que no te avasalla con esta.

La campaña incluye ambientación, localizaciones, modificaciones a reglas para adaptar el sistema a lo que propone la campaña, ideas de aventuras, tablas de eventos. ideas para PNJs, además de unos cuantos y cuantas PJs pregeneradas, tramas secundarias para los y las PJs y, sobre todo, una trama principal bastante chula.

Las ilustraciones y mapas también acompañan y, como a mi me gusta, se alejan de lo “habitual” teniendo un estilo propio que va muy en tono con la trama. Muy buen trabajo en el aspecto gráfico.

Sin embargo no todo es bueno. Tengo problemas con la edición y la decisión de partir la campaña en tres. He dicho antes que una cosa buena es que no avasalla la información que nos dan, y es cierto, porque una decisión puede tener aspectos buenos y malos. En este caso, en mi opinión, no me hubiera importado saber todo lo que se propone en el 2º y, sobre todo, 3º volumen antes de empezar la campaña. Que podía haber esperado, si, pero presupongo que cuando algo se vende por separado es porque se puede jugar perfectamente por separado, y ahora me veo con que he introducido aspectos en la trama que voy a tener que adaptar mucho a lo que hay en los otros volúmenes (no es que me importe pero es algo a tener en cuenta).

Por mis manias y gustos personales, y aunque no me disgusta la maquetación, no entiendo la decisión de no justificar los textos en la parte derecha si se ha decidido hacerlo en dos columnas. Puedo llegar a entender que esto se haga en un texto continuo a una columna, pero a más, mi vista va constantemente a esa parte de la página y no me centro como merece el texto (no es tan exagerado, puedo perfectamente leerlo, pero me resulta incomodo). Como digo es un gusto personal.

Relacionado con la entrada del 17 de Julio, cuando hablaba de los PDFs y sus acabados. Veréis, hay cosas que no entiendo. Cuando me pasaron la versión digital de Tormenta de fuego (en realidad el código de descarga) vi que contaba con marcadores (esos desplegables que hay a la izquierda de un PDF y que te llevan directamente a sitios señalados para no tener que buscar en decenas de páginas) y el indice tenía enlaces vinculados que te llevaban a la sección correspondiente. Bien, esto me gusta porque en las versiones digitales es más difícil de buscar que en las físicas si no sabes la página exacta o tienes que pasar por todo el libro para llegar. Pues no se por qué extraña razón, los siguientes volúmenes vienen sin ellos. No es que sea un fallo gordo, creo que me preocupa solo a mi, pero es un detalle que no me gusta nada. No quiero decir que sean vagos o que no les importe el cliente, simplemente creo que no se tuvo en cuenta este detalle y la verdad es que es molesto, cuando solo tienes la versión digital como yo, buscar cualquier cosa, imaginad en partida… corta mucho el rollo. Una leve mota en un mar de limpieza XD.

Otra cosa que no me convence es el precio. Y no digo que sea cara, ojo, creo que es una muy buena campaña y que vale la pena comprarla si tienes dinero para ello y te gusta la ambientación. Pero si comparamos solo ediciones, 3 libros de media 85 páginas son unas 255 páginas, en Blanco y negro y A5… las campañas de D&D oficiales que rondan las 256 páginas, en mayor tamaño y a todo color cuestan menos. Luego cada uno que mire que le gusta más y el dinero que tiene y compare.

Sinceramente, esta campaña en un volumen con un formato un poco diferente (mayor) es una estupenda campaña muy atractiva.

 

En fin. A espera de saber como va el resto de la campaña cuando la vayamos jugando, estoy muy contento con Descenso a las entrañas de la bestia.

Hasta la próxima.

Primeras impresiones: Vieja Escuela Salvaje Oeste

He tardado mucho en hacer un “primeras impresiones” de este juego gratuito y minimalista de la ola de Vieja Escuela. Pero es que estar en mil proyectos metido me da para lo que me da.

Ya hemos hablado en el blog sobre Vieja Escuela y algunas de sus ambientaciones, sobretodo yo lo que más uso es Vieja Escuela Cyberpunk. Pero en este caso nos vamos a una ambientación muy particular y no por ello menos interesante, el salvaje oeste.

El autor es Manu Saez y basándose en el sistema Vieja Escuela (de fantasía medieval) consigue tener un juego dinámico y sencillo. Cogiendo los clichés y arquetipos del género para que la experiencia se acerque a esas películas “de vaqueros” y a poder contar las historias sobre acción y aventuras, a la vez que se narra la decadencia de un ideal. Algún día os cuento extendidamente mi visión de como el western lo que hace es contarnos los lloros de unos señores porque el mundo donde ellos viven ya no es como era y son incapaces de adaptarse a una sociedad más evolucionada.

En el caso que nos ocupa, el manual básico Vieja Escuela Salvaje Oeste, son apenas 40 páginas llenas de ilustraciones, material muy útil, una aventura y 4 PJs pregenerados para poder empezar a jugar sin tener que pasar por la creación de PJs, cosa que tampoco lleva tanto tiempo pero que se agradece que estén.

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Diario rolero: Rol “post” cuarentena Junio

Aunque ya no estemos en cuarentena como tal, si es cierto que las actividades que antes teníamos normalizadas siguen siendo complicadas de realizar, al menos en condiciones de salud adecuadas, por lo que he seguido jugando mucho por Discord. Vamos a ver que he estado haciendo este mes pasado.

  • Vuelta al mar, Savage Worlds: Me gustó mucho poder interpretar a la timonel de un barco pirata. Mis dos compañeras de juego y el director hicieron que la partida fuera muy divertida. Desde entonces he estado dando por saco a Semilla rolera para que continuara con esta partida.
  • Estrella perdida, Vieja estrella: Pues la partida con la que pude probar el nuevo juego con sistema Vieja escuela, esta vez de ambientación Space opera. Aventuras espaciales. Muy divertida y bien dirigida por Correal.
  • Pesadilla en Midville, Carne fresca. Por fin pudimos terminar la última sesión de este juego de zombis. Tenéis reseña del juego en el blog. Con Maromo a los mandos.
  • Sombras sobre el futuro, Savage Worlds: Aventura en la que participamos un montón de gente. Escrita y Dirigida por Nebilim, con lo que auguraba algo muy guay, como acabó siendo. Aventuras en una china fantástica con magia, esgrima y mucha música.
  • El rescate de Big bog, Savage worlds, Segunda sesión de esta partida de Maromo que siendo creación de ella, no podía ser otra cosa que una locura. Acabé con dolores de reírme.
  • Waterdeep, D&D 5ª ed. Varias sesiones. Seguimos con la campaña de Aguasprofundas. De todo el grupo nos quedamos activos la mitad para continuarla, pero sigue siendo igual de interesante, pese a mis pegas con el sistema, lo cual hace que tenga más mérito el grupo.
  • Kids on bikes. El juego propone que lleves a chavales y chavalas para vivir aventuras con toques de fantasía. Nosotros convertimos eso en algo muy loco con unos personajes superdesfasados, vergonzosos y muy divertidos. Nayade Marina dirige esta ida de olla y nos deja pasarnos y pasarlo muy bien.
  • Tormenta de fuego, D&D 5ª ed. Sigo dirigiendo esta campaña. Es muy gratificante tener una mesa que disfruta con mi dirección y ver como los cambios que hago constantemente a lo que hay escrito son coherentes con el universo que hemos planteado entre todos y todas es fantástico.
  • High-Space, Savage Worlds. Nebilim ha seguido dirigiendo este juego de aventuras espaciales de manera magistral. Poco que añadir a lo divertidas que son sus partidas.
  • Las bolas de cabrón, NUV. Correal le ha cogido el gusto a Vieja escuela y sus variantes. Hizo esta aventura como parte del Certamen que se organizó en el discord de Ludorussafa con temática cabril, y la quiso probar y testear antes de presentarla. Adolescentes de vacaciones en un pueblo perdido por la sierra buscando los tésticulos de metal de una estatua del pueblo. 10/10.
  • Crash pandas. De nuevo UltimateXman nos trajo este juego donde interpretamos a mapaches intentando ganar una carrera de coches contra humanos. Risas y despiporre asegurados.
  • La caída de los asteroides. Este storytelling es una creación propia (De Neb y mía) que quisimos hacer para tener algo que no necesitara mucha preparación y dejarlo impreso en el centro juvenil de russafa para quien quisiera. Hemos hecho unos cuantos testeos y funciona muy bien. Y, para no variar, acabamos con dolores de la risa.
  • Girl underground. Nayade Marina nos dio la oportunidad de probar este juego que tantas cosas buena había oído que tenía. Tengo que confesar que sigo teniendo pegas con el cambio de foco constante porque me saca mucho de la partida y me rompe, pero creo que es cosa mía más que del juego en si. Una propuesta interesante y que he podido probar varias veces muy agusto.
  • Gambito de caballero, Cybersalles. Mucha ganas de probar este juego y Nebilim me dio la oportunidad. Quizá tenga alguna pega con el sistema pero la ambientación es un flipe. Mezclar el clásico Versalles con Cyberpunk es algo que no se me había ocurrido para un juego de rol, y funciona muy muy bien.
  • Hackeos varios. Me gusta Ratas en las paredes, quizás no tanto por su propuesta de ambientación, que también, si no por la estructura del sistema que he hecho mía en parte y modificado para adaptar el sistema a lo que me gusta y quiero. He hecho unas 5 partidas con diferentes hackeos del sistema y en cada caso ha funcionado bien, muy bien. Algunas de esas partidas fueron improvisaciones totales con el sistema como base. Así que contentísimo.
  • Nebula, piratas de Marduk. El caso de este juego es particular. Es un juego brasileño que Neb encontró y decidió dirigir. Fue una partida muy divertida, como siempre que nos juntamos ciertas personas del discord. En cuanto al juego, poco puedo aportar, un sistema demasiado sencillo que no da para mucho  y una ambientación de CIFI de la que se puede sacar bastantes cosas buenas sin ser nada del otro mundo. Sin haberlo leído (aunque si he leído otro juego del mismo autor) no puedo aportar mucho más.
  • Mundo de tinieblas, campañas. He seguido con las campañas de mis grupos de juego habituales presencialmente (somos 4 personas), han sido unas cuantas sesiones volviendo a encarnar a PJs que me encantan.
  • Las islas sin fin, Savage Worlds. Hice una partida medio improvisada con una ambientación muy improvisada y de la que voy a sacar mucho más partido. Seguramente dicha ambientación acabe escrita y publicada en algún momento. Partida divertidísima con un grupo que adoro.
  • The strange wolds, Savage Worlds. Hace mucho comenzamos una campaña en el grupo de Bilbao con The strange que tuvimos que dejar al poco de empezar. Después de tanto tiempo, Fuden, el Director, nos propuso jugarla de nuevo, esta vez como adaptación a Savage Worlds, lo cual nos pareció bien a toda la mesa. Una PJ que me quedé con muchas ganas de ver hasta donde podía llegar con ella.

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Diario rolero: PDFs mejorables y fichas poco amigables

Últimamente veo muchos juegos con versión digital en formato PDF, de hecho algunas editoriales o publicaciones los dan gratuitamente si compras el libro en físico, otras son directamente gratuitas.

De lo que vengo a hablar hoy es de una cosa que me molesta un poquito, el poco cuidado con el que se trata algunas de estas publicaciones digitales.

Hay cosas que deberían ser esenciales y que deberían cuidarse en un producto, al menos yo así lo creo. Si tienes un producto en formato digital es porque crees que hay gente que los utiliza y por lo tanto deberían adecuarse lo máximo posible a esos “clientes” o público objetivo.

El caso es que me he encontrado varias publicaciones, incluso de mecenazgos, en los que sus archivos digitales tienen fallos como no tener marcadores bien puestos; indices al final del libro en vez de al principio (los archivos digitales por defecto se abren por el principio), algunos indices, sin importar donde estén, no tienen hipervínculos para ir directamente a la sección que indican; márgenes que son claramente de la versión que se ha mandado para imprimir y que son exagerados…

Estas chorradas, excepto lo de los márgenes que es más estético, son cosas que ayudan a la lectura en cualquier dispositivo, y sinceramente, no es tan complicado de hacer algunas de estas cosas.

También me gustaría comentar otra circunstancia que, aunque se da desde hace mucho tiempo, se sigue viendo en el panorama rolero, y es que hay fichas de PJ que no están hechas con idea de jugarlas, tienen demasiados colores y muchas veces son oscuros, con lo que imprimirlas en casa cuesta bastante tinta, otras son muy poco intuitivas y aunque estéticamente sean bonitas (esto ya es cuestión de gustos) están tan mal diseñadas que o no se encuentra nada o no se ve porque con tanto color y fondo oscuro ni se ve lo que hay escrito.

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Diario rolero: Dejar el trabajo a otros

Hay entradas que me tocan tan de cerca que cuando las estoy escribiendo hasta me molesta. No es que el tema sea tan grave como para echarse las manos a la cabeza, pero si que hay algo que me da muy por saco y que cada cierto tiempo se repite en alguna partida.

Todos tenemos nuestra manera de jugar o de entender los juegos de rol. Todos tenemos días en los que estamos a tope y nos comemos el mundo y otros en los que nos cuesta hasta abrir los ojos. Esto es comprensible y voy adelantando que no me refiero a estas circunstancias.

Vamos a recordar también muy por encima “el foco” de una partida de rol. Básicamente es cuando uno o una PJ, o quizás varios, tienen más importancia o la escena se centra más en ellas, dejando que tengan el protagonismo. Generalmente este foco se va repartiendo entre todas las personas que interpretan PJs durante una sesión.

Como decía, hay una circunstancia que se repite cada cierto tiempo en algunas partidas, y es que resulta que me encuentro tirando de la partida y recibiendo el foco constantemente o las escenas no avanzan.

Que si, que soy un jugador proactivo y con mi experiencia y mi actitud soy consciente que en cuanto hay una mesa un poco más parada voy a recibir mucha importancia y me va a tocar ir repartiendo constantemente la acción entre el resto. Y no, este no es un trabajo en exclusiva del o la DJ, el que piense eso es que aún no se ha enterado de que no se puede volcar toda la responsabilidad de un grupo de rol en una única persona. Otra cosa es que ponga de su parte para que esta situación no sea tan tediosa con una única persona.

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Primeras impresiones: Carne fresca el juego de rol

Para comenzar voy a clarificar que cualquier trabajo que se comparte gratuitamente o a bajo coste con el resto del Boniato rolero (de nuevo, buscad un poco y entenderéis a que me refiero) hay que tenerlo en muy alta consideración. Me da igual si luego a mi personalmente no me gusta en general o si es una parte de ese trabajo el que no me convence. El mérito de hacer cosas gratuitamente o a coste bajo hay que tenerlo siempre presente y alabar que se haga.

Carne fresca lo podéis encontrar en Drivethrurpg en su modalidad “Paga lo que quieras”, por si os interesa.

No obstante, como en todo, hay trabajos que subjetivamente me gustan más que otros, y que objetivamente se pueden calificar y valorar dependiendo de la calidad de algunas de sus partes.

Este juego de zombis no lo conocía de nada hasta que Maromo, que siempre nos trae cosas interesantes al discord de Ludorussafa, quiso hacer una partida, de hecho una que, si no recuerdo mal, sale en el manual básico, llamada “Pesadilla en Midville”.

Carne fresca es un juego en el que interpretaremos a supervivientes huyendo de un apocalipsis zombie. Premisa poco original pero que al final es un buen recurso para una partida rápida, sencilla y dinámica.

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Diario rolero: PJs de campaña y PJs de aventuras

El mundo del rol se puede separar en dos grandes divisiones, por un lado están las personas que juegan campañas y por otro las que juegan aventuras más cortas, generalmente autoconclusivas. Las primeras suelen gustar más del desarrollo profundo de PJs mientras que a las segundas les interesa más poder contar historias con menos recursos y tiempo…

En realidad no creo que nada de esto sea verdad.

Como siempre, hay pautas que se repiten y lógicamente en una campaña, al extenderse más en el tiempo, da más oportunidades a poder desarrollar PJs. Pero esto no quiere decir que sea así por defecto, de hecho hay mucha gente que juega a juegos donde las mecánicas se imponen sobre las narraciones que lo de desarrollar PJs queda en un plano muy secundario, primando más el tirar dados a ver si matas al orco de turno que la relación que puedan tener las diferentes personas del grupo.

Además, que se puede empezar una campaña o una aventura corta con el mismo nivel de trasfondo, ya que la creación de PJs, si toda la mesa está de acuerdo, puede ser la misma. He visto y jugado campañas con unos y unas PJs hechos en el momento y casi esbozados como arquetipos con 2 variantes, y aventuras en las que yo mismo me he tirado más tiempo diseñando un o una PJ que jugando. Aunque por norma general no me rente diseñar PJ con un trabajo de diseño profundo para aventuras cortas, claro, por aquello de que si me cuesta más que el tiempo que juego teniendo un tiempo ahora mismo limitado, pues como que no compensa del todo.

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Diario rolero: Rol de cuarentena Mayo

Siguiendo la dinámica de los últimos meses, vamos a hacer un repaso rápido de todo lo que he jugado en Mayo, que es mucho y variado.

La mayor parte de partidas fueron en discord, en el de Ludorussafa, y alguna por Roll20.

  • Taller de creación de PJs y Taller de Savage Worlds: Neb y yo empezamos el mes haciendo un taller para quien se quiso apuntar en discord de iniciación a la creación de PJs. Y más adelante repetimos taller esta vez de iniciación al sistema Savage Worlds. La verdad es que me gustó bastante la experiencia.
  • Carne fresca: Terminamos, por fin, la partida de zombis que comenzamos tanto tiempo atrás. Un final de muerte y sangre para todos los y las PJs.
  • Chasquidos: La gente muy maja de Aullidos ediciones nos presentaron su partida de terror. Fue muy divertida y os recomiendo que paséis por su web (Aquí) para ver lo que tienen disponible gratuitamente.
  • Mundo de tinieblas: Jugué varias sesiones de dos campañas diferentes con uno de mis grupos habitual.
  • La llamada de Cthulhu: Varias sesiones de “Las máscaras de Nyarlathotep” con otro de mis grupos de juego.
  • Savage Worlds: Jugué y Dirigí varias sesiones de uno de mis juegos de cabecera por excelencia. Tengo una campaña de misterio y terror propia y, además, dirigí de nuevo diversos oneshots. En cuanto a jugar, pues High-Space que Neb ha estado a full últimamente con el juego y he podido disfrutar de esas partidas que me encantan. También Maromo nos presentó una partida de investigación psicodélica, que lo único malo que tuvo fueron los horarios y hasta eso lo convertimos en un chiste divertido.

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Diario rolero: El terror y mecanismos en los juegos.

Muchas veces me toca explicar que mis artículos son simplemente mis opiniones, basadas en mis experiencias, ya que algunas personas se empeñan en creer que estas imponen algún tipo de ley inamovible que hace que otros no puedan tener diferentes puntos de vista. Este es uno de esos, ya lo voy dejando claro desde el principio.

En los juegos de rol se tiene la tendencia de mecanizar todo, como si hiciera falta tener una manera de valorar a través de unas reglas casi cualquier situación o sentimiento que se de durante la ficción.

Entiendo la necesidad de tener un sistema y unas mecánicas como base para poder jugar y que la ficción se desarrolle sobre una estructura que permita que, por un lado todas las personas tengan las mismas herramientas con las que poder jugar, y por otro, esas mismas personas puedan entender de manera rápida y fácil en que punto están sus PJs. Pongamos el ejemplo de los puntos de vida.

Cuando sufrimos daño y restamos de nuestro total un número concreto de Puntos de vida todos entendemos que es una mecánica del sistema para que podamos valorar lo bien o mal que se encuentran los y las PJs en cualquier momento.

Es una idea estupenda, nada innovadora porque se lleva haciendo toda la vida.

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Primeras impresiones: High Space

Lo bueno de tener una amiga con la que compartes gustos es que cuando encuentra un juego que le flipa este va a hacer que tu mismo disfrutes un montón.

Así que si, tengo a Neb constantemente hablándome de este juego de ciencia ficción, aventuras espaciales y exploración galáctica. Y no solo eso, si no dirigiéndonos un montón de aventuras con este juego.

No, tengo que confesar que aún no he leído High space, al menos no en su totalidad, porque si que he repasado algunas partes. Si queréis una reseña de este juego lo mejor es que paséis por la reseña que hace Nebilim en Coctel del rol (Aquí). Yo os voy a hablar de mis impresiones como jugador, y antes quiero dejar claro que solo he jugado, al menos de momento, con Neb de Directora de juego, lo que implica que solo he podido probar el juego con su manera de jugar (lo cual es fantástico porque me encanta como lo hace).

High Space propone una ambientación donde hay algunas facciones, con naves surcando el espacio y con posibilidad de que la experiencia sea la de aventura en el espacio. Como mucha de esta Ciencia ficción ligera, me recuerda a series como Star trek, sagas de Star Wars, The Expanse, Perdidos en el espacio, etc. Aunque da opción a modificar un poco y conseguir meter algún elemento un poco diferente.

Además de reglas para creación de PJs tiene las de creación de Naves espaciales, que las trata casi como si fueran PJs. También cuenta con una sección de razas alienígenas, por ejemplo.

Como jugador he disfrutado un montón de las partidas, excepto una de ellas en las que nos encontramos con un grupo de jugadores tan parado y estático que no había forma de avanzar en la trama sin tener que tirar de ellos, el resto han sido una delicia. Claro, la mesa tiene mucho que ver y he tenido la suerte de contar con compañeros y compañeras que aportan tanto fuera como dentro de la ficción, sumado a que Neb siempre hace aventuras superdivertidas y caóticas, pues os podéis imaginar. En algunas de estas partidas he salido con dolor de mandíbula de tanto reírme.

En definitiva, High Space es un juego divertido, que propone que te vayas de aventuras con bastante libertad con todo un universo por explorar y que sienta una bases para ello bastante decentes (no es perfecto, no. Pero es divertido). Así que estoy encantado de poder jugarlo. Eso si, ahora mismo mi economía no me permite gastarme el dinero que vale, y tengo que ahorrar para alguna cosa que vendrá en un futuro, pero si os gusta la Cifi de exploración y aventura, es una muy buena opción.

Hasta la próxima.

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