El Túmulo de Gorblag

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Diario rolero: Jugando Dungeons And Dragons 5ª Edición

No, no es nuevo, pero como muchas veces yo llego a destiempo o más bien cuando ya no es “moda” a ciertos juegos. Y no es que no jugara hace unos años, antes de que Edge empezara a publicar en castellano la 5ª edición de este juego tan importante y famoso, porque pude jugar con un grupo un par de sesiones. Pero no entendía mucho y preferí no hacer un análisis de algo de lo que sólo tenía una vaguísima idea.

No voy a explicar aquí ni que es D&D, ni que cambios tiene esta última edición, ni siquiera voy a profundizar mucho en mis primeras impresiones sobre el juego en si, eso ya lo haré más adelante. Quiero, sin embargo, dar mi impresión general de lo que me parece que esta nueva edición (no tan nueva ya) aporta a alguien como yo. Pero para ello primero tenemos que ponernos en situación.

A diferencia de muchos de los de mi generación y posteriores yo no empecé con D&D. No digo que no jugara ni que no lo conociera, digo que no fue el juego que me enganchó al rol. En mi caso los juegos que más me marcaron fueron MERP y La Llamada de Cthulhu. D&D siempre me pareció un sistema extraño, limitado y muy farragoso. Además, como mi economía era pésima tampoco podía ir fotocopiando todos los módulos y expansiones que podían caer en mis manos, con lo que me tenía que conformar con manuales básicos. Y claro, cuando hablamos de un juego que el pack básico de juego eran 3 libracos (como ahora) y del que se podía conseguir decenas de expansiones y módulos, pues como que no me llegaba el dinero. Y hablo de fotocopias, porque en la época me llegaba para un manual original al año y poco más (de hecho sigo teniendo los originales bastante hechos polvo de MERP, La Llamada de Cthulhu, Rune Quest, Aquelarre y Stormbringer de aquella época).

Así que D&D quedó relegado a un segundo o tercer plano, que muy de vez en cuando alguien sacaba del ostracismo al que yo mismo lo había sometido para hacer algunas aventuras sueltas. Y no es que no lo disfrutara, leía cada cosa que conseguía que otros me dejaran. Pero tenía mucho por jugar de otros juegos.

Luego llegó la época en la que el rol y yo nos alejamos y si bien me iba enterando de novedades de otros juegos de D&D sólo se que sacaron algunas nuevas versiones. Hasta hace unos 3 años que me enteré, porque en mi antiguo grupo de juego estaban con una campaña (La de Tiamat). Como vivía en el País Vasco, fue al visitar Valencia cuando pude jugar un par de sesiones, y mi sorpresa fue que el juego me gustó más de lo que creía que lo iba a hacer. Quiero decir, no lo suficiente como para creer que vale la pena en mi caso (esto no implica que para el resto sea igual) gastarme el dineral que vale, pero si que tiene algo que me encendió algo dentro, cosa que nunca me había pasado con anteriores ediciones.

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Antigua biblioteca Rolera: Cyberpunk 2020

 

Cyberpunk 2020 es un juego de Rol creado por Mike Pondsmith y publicado en versión original por R. Talsorian Games en 1990. De hecho es la segunda edición del juego Cyberpunk de 1988. La ambientación en su manual básico nos traslada a un “futuro” donde las corporaciones dominan por encima de cualquier otro estamento e incluso tienen sus propios ejércitos particulares, calles repletas de bandas, drogas de diseño, tecnología punta y armas, muchas armas.

No sabría calcular la cantidad de horas de diversión que me ha dado este juego, casi siempre como Director de juego, pero alguna vez como jugador. Hoy voy a hablar del manual básico, ya que además de este habían suplementos donde se ampliaba el equipo, la ambientación y donde se nos daban aventuras y campañas para nuestro disfrute.

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Diario rolero: Describiendo escenarios

Otra de estas entradas en las que comento lo que yo hago por si a alguien le sirve. Repito que hay gente en el mundillo rolero, tanto en español como en inglés, que sabe mucho más de teoría rolera y narración y que si estáis interesados en el tema deberíais leerlos/visionarlos.

El tema de hoy se me ocurrió ayer mientras dirigía una partida de Savage Worlds de investigación, que los llevaba a un barco.

El caso es que los Pjs investigaban la localización de un criminal al que tenían que capturar, y esto los llevaba a un crucero enorme donde tendrían que investigar discretamente hasta dar con él.

Lo primero que hago para describir los diferentes lugares en los que los Pjs se van a encontrar es hacerme una imagen mental de estos. En este caso concreto me imaginé los escenarios de barcos de época, como Titanic (y eso que no he visto la película). Contextualizar o poner en situación a los jugadores se me antoja primordial, ya que parte importante del rol es sentirse dentro del personaje, y esto implica que pueda imaginar a modo general donde se encuentra.

A partir de aquí expongo imagen general con detalles: Un salón muy amplio, un escenario al fondo que tiene una orquesta y dos cantantes (mujer y hombre), una pista de baile bastante llena, mesas repletas de pasajeros disfrutando mientras el servicio del barco se mueve entre ellas con grandes bandejas llenas de bebida y comida. Toda la decoración es ostentosa, lujosa y recargada, con muchos detalles dorados. Dos enormes lámparas de araña cuelgan varios metros desde las cúpulas con imágenes pintadas del techo.

Como podéis ver es una explicación no muy larga, tampoco entra en mucho detalle, pero que da la suficiente información como para que los jugadores se hagan una imagen de lo que ven.

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Diario Rolero: Primeras partidas a Paciente13

Ya hablé aquí de mis primeras impresiones con Paciente13 sin haber jugado aún. Hoy os comento después de dirigir a dos grupos reducidos la misma partida mis impresiones.

En principio iba a dirigir la partida a un grupo de 4 jugadores, pero decidí que lo mejor que podía hacer era dividir en dos grupos de 2 jugadores. La primera sesión, al menos como tal, no es muy extensa pero claro, como ya comenté, este es un juego en el que lo mejor es empezar a jugar sin que los jugadores sepan nada de él. Cuanto menos sepan mejor.

Así que al ponerme a pensar en como organizar la partida me di cuenta que quisiera o no tenía que presentar la ambientación y personajes dentro de la misma partida. Esto hizo que me replanteara tener una sesión con 4 jugadores ya que al ser un juego con una localización cerrada y Pnjs específicos y presentes constantemente tenía que hacer que los jugadores conocieran todo esto a través de sus personajes, lo que implica narrar mucho.

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Diario rolero: Interpretando, roleando y siguiendo mecánicas

Hace mucho que juego a rol, lo suficiente como para haber estado en varios grupos de juego, haber asistido a jornadas varias y compartido afición con mucha y variada gente. Aunque sea una afición minoritaria hay muchas personas disfrutando de este hobby y cada una es diferente, con gustos diferentes y con visiones de esta afición diferentes.

Puestos en contexto a base de obviedades que todos conocemos o deberíamos conocer os comento de que quiero hablar hoy. En mi vida rolera he compartido afición con toda esta gente diferente y como diferentes que son, afrontan el jugar de maneras muy diferentes. Dentro de toda esta amalgama de maneras de jugar he detectado 3 más o menos habituales, con sus variaciones, que suelen repetirse.

Antes de seguir comentar que hay gente que de verdad estudia y desarrolla teoría del rol con mucho más tino que yo mismo y que esto es simplemente mi aportación desde mi experiencia, ni soy un estudioso de teoría del rol, ni un analista ni un experto en nada.

Interpretación, Roleo y Seguir mecánicas. El más fácil de explicar es este último, la mayor parte de las veces cuando uno es novato y si encima ha jugado a juegos de mesa con anterioridad (o wargames, por ejemplo) lo normal es que se interese por las mecánicas del juego y se deje llevar un poco por la narración conjunta o del director. Además es muy habitual que estos “novatos” empiecen por juegos más clásicos (D&D o alguno de sus clones por ejemplo) y estos tienden a depender mucho más de mecánicas que de interpretaciones. Ser un jugador que sigue las mecánicas no es malo, puede ser muy divertido y satisfactorio, si es lo que más te va. De hecho los juegos tipo “Hero Quest”, o sea, juegos como Descent, Silver Tower, etc, son juegos de mesa diseñados para atraer a un publico al que le gusta este tipo de rol, con sus variaciones, claro está.

 

Cuando hablamos de Interpretación, o mejor dicho cuando hablo, me refiero a este tipo de juego y jugadores en los que lo importante no es el sistema, si no que se interprete a los personajes. Se le da un peso muy grande a esto porque se disfruta metiéndose en la piel de los personajes, sintiendo y actuando como lo harían ellos. Sinceramente, es muy satisfactorio jugar con este tipo de jugadores y además hacen que el resto del grupo interprete si es que no están tan acostumbrados. El único problema que puede haber es que se sobreactue en ocasiones y sea el centro de atención, aunque esto no debería ser un problema si se tiene un poco de sentido común.

 

En cuanto al Roleo, yo diría que es una cosa intermedia. Se le da peso a los sistemas, dependiendo del sistema claro está, y se intenta interpretar un personaje sin llegar a ser lo único importante. Esto hace que en una mesa o grupo de juego entre casi cualquier jugador. Además, la mayor parte de los roleros estamos en esta categoría, que engloba todo.

¿Alguna mejor que otra? No, categóricamente. Todo depende de con que se divierta el grupo y de que todos tengan claro que es lo que les gusta y que no. En otro momento hablaremos de la cohesión de grupo en el rol, de momento por hoy termino.

Hasta la próxima.

 

Diario rolero: La música y los juegos de rol.

Todo el mundo sabe que en una película, serie o incluso en algunas obras teatrales la música es de importancia vital. En los juegos de rol la música puede aportar mucho o arruinar parte de la inmersión en una escena, así que voy a hablar un poco sobre este tema. Eso si, voy a contar mi experiencia por encima y basándola en mis gustos, lo cual no quiere decir que para todo el mundo valga o sea aceptable.

Antes, hace años, no hacía ni caso a la música ambiental. Por suerte, o por desgracia mirándolo con cierta perspectiva, en mi habitual grupo de juego teníamos gustos similares musicales, con lo que siempre acabábamos poniendo de fondo algo que nos gustara a la mayoría, generalmente algún grupo de metal melódico. Esto hizo que no me interesara por la música ambiental hasta mucho después.

Las emociones que sentimos cuando interpretamos y nos metemos en el rol de un personaje concreto pueden potenciarse con música. El ambiente y la inmersión que vamos a sentir constantemente gracias a una banda sonora bien elegida y puesta en el momento correcto no es algo que debamos subestimar. De hecho, a cualquier jugador le ayudará a sentirse más dentro de la narración y la historia, siempre, como digo, que sea una banda sonora bien elegida y puesta en el momento que toca.

Por otro lado tenemos la parte mala de tener la música. Hay que elegirla, tarea que lleva sus horas. Hay que ponerla, con lo que como mínimo hay que asegurarse de que haya un equipo reproductor decente para que se escuche en condiciones óptimas. Y sobretodo hay que ajustar la música a los momentos adecuados. En una banda sonora cinematográfica ya está estudiado y colocada la música en las escenas pertinentes como refuerzo de lo que quieren expresar. En una partida de rol tiene que ser el Director, o alguien encargado de ayudarle, el que ajuste la música a las escenas. No hay nada peor que tener una música inadecuada para la escena en la que estás, te puede sacar fácilmente de la inmersión.

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Diario rolero: Modificando sistemas, adaptando ambientaciones

Nunca he encontrado un sistema que me guste del todo, voy a empezar por esto para que quede claro. Llevo jugando desde hace 25 años y nunca, nunca, he leído un sistema que me satisfaga del todo. Quizá sea yo, o quizá nos pase a todo el mundo, pero la verdad es que me extraña que no haya encontrado un sistema de rol que me llene por completo y no haya querido al menos modificar alguna cosa, eso cuando no me dan ganas de mandarlo a tomar por saco.

Esta semana estoy modificando Savage Worlds para poder acoplar una ambientación que me gusta y que junto con ella quiero trasladar algunas mecánicas que me parecen interesantes. No, esto no va a ser un “haz esto que mola más” o “he hecho aquello para que tenga sentido todo”, seguramente con el tiempo y después de algunas pruebas comente que he hecho y las razones para ello, pero de momento sólo quiero escribir sobre motivos.

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Primeras impresiones: Juego de rol, Lacuna

En un tiempo indeterminado de un futuro cercano los crímenes se han reducido al mínimo gracias al descubrimiento de Ciudad azul, un ¿lugar y/o tiempo? oníricos. Gracias a su descubrimiento y el desarrollo de la tecnología necesaria los Agentes Misterio son los encargados de encontrar y eliminar el mal que acecha dentro de cada criminal, haciendo que su persona real ya nunca más sea un criminal.

Pero Ciudad azul tiene sus secretos y sus propios habitantes. siempre llueve y cambia cada vez que se produce una entrada en ella.

Lacuna, La creación del misterio y la chica de la ciudad azul, es un juego de rol de corte experimental creado por Jared E. Sorensen y publicado en España por conbarba. El libro es un A5 de apenas 70 páginas.

Con unas mecánicas experimentales y una ambientación que me parece brutal este juego me ha gustado aunque también me ha parecido que no es para todo el mundo. Me lo compré hace unos 6 meses y tal como me lo leí me gustó, pero después de haber podido dirigir un par de partidas mi impresión es que su parte experimental no me acaba de convencer.

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Diario rolero: Polémicos repartos de experiencia

Veo que hay muchas discusiones o disputas o debates, dependiendo de lo exaltados que sean los que estén en la conversación, con los diferentes sistemas de repartos de experiencia en los juegos de rol. No vamos a entrar a valorar si un Director de juego es más o menos justo, eso depende como siempre de la persona y no del sistema que use, que se puede retorcer hasta que uno quiera para ser o no justo. Hablaré de una cuestión concreta que trae de cabeza a más de uno. Ojo, yo aquí escribo mi opinión, seguramente no sea la misma que la de muchos otros y seguramente más de uno pensará que no tengo ni idea, pero claro, lo mismo puedo pensar yo de la suya y no por ello lo desprecio.

Pongamos ejemplos. En el caso de como repartir experiencia en los juegos de rol se dan muchos y variados casos, repasemos algunos.

  • Puntos fijos al acabar la sesión, sin importar lo que se haya hecho como personaje (Aquí entran los puntos clásicos por matar criaturas y por tesoros encontrados, así como puntos por viaje, etc)
  • Puntos fijos al acabar la sesión y variables dependiendo de lo que el Director considere que se ha hecho bien como personaje.
  • Puntos variables dependiendo de lo que se haya hecho personaje.
  • Puntos adicionales como jugador. Por interpretación, por ayudar con alguna tarea al Director (conocí a un Director que premiaba con 1 punto de experiencia a quien llevaba la iniciativa en los combates con CdB Engine), por llevar comida y bebida o encargarse de que el Aire acondicionado o la calefacción funcione, por poner su casa…

Todos los sistemas suelen indicar alguna mecánica para repartición de puntos de experiencia y muchos Directores se ajustan a ella sin variarla, pero algunos otros si les gusta meter sus propias mecánicas o sistemas. Y aquí, sobretodo en el último punto, es donde surgen las diferentes opiniones.

Hay mucha gente que piensa y argumenta, de manera vehemente, que dar puntos de experiencia por interpretación no es justo. Unos creen que interpretar está sobrevalorado, otros que aunque mole mucho que los jugadores sean capaces de meterse en sus personajes por un rato hay personas que tienen más facilidad que otros y que claro, a alguien que le cueste más pues no es justo no premiarle.

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Rol: Mi experiencia con Savage Worlds.

 

Hace unos meses os comenté mis primeras impresiones al leer Savage Worlds, el manual básico en castellano publicado por HTPublishers. Hoy os cuento mis impresiones después de jugar un buen número de sesiones. Antes de nada me gustaría decir que pese a todo lo que he jugado aún creo que no he conseguido sacar todo el jugo al sistema y además hay que tener en cuenta que yo me manejo con el manual básico, con lo que a poco que tengamos una de las guías para ciertos géneros (Terror, Ciencia ficción, Fantasía…) tendremos mucho más con lo que poder trabajar.

Podéis ver mis Primeras impresiones de Savage Worlds aquí.

Decía en el Primeras impresiones que el sistema me parecía muy ágil y dinámico y no me equivocaba. En SW prima por encima de todo el espectáculo y las escenas de acción cinematográficas, es un sistema rápido y sencillo que lo que quiere es que los personajes hagan de Burt Lancaster como pirata o de Jackie Chan con sus imposibles peleas. Todo lo que implique acción en el sistema está enfocado a que los personajes sientan que pueden hacer lo que quieran por muy loco que sea. Luego ya tienen que poder sacar las tiradas, claro.

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