El Túmulo de Gorblag

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Archivar para el mes “agosto, 2019”

Primeras impresiones: Enseñanza Mágica Obligatoria

Enseñanza Mágica Obligatoria o EMO es una ambientación para Savage Worlds que transcurre en un instituto donde se enseña magia e historia sobrenatural a seres míticos, mitológicos y extravagantes.

Tengo un grupo de juego de cuando vivía en el norte de España que me hablaron de EMO bastante bien. Yo ya había visto alguna cosilla por la red, ya que sigo a HTPublishers que es quien lo publica y algunos blogs y canales de juegos de rol que hablaban de este juego. El caso es que pese a llamarme la atención no tenía la certeza de poder encontrar una mesa con la que poder disfrutar de este juego.

Sin embargo jugando algunos juegos con unos amigos pensé que este sería un buen juego para esa mesa. Así que lo comenté y uno de ellos, Tato en este caso, por su parte también se había fijado en EMO y lo cogió con ganas. Mientras lo leíamos me pidió que no leyera la parte de las aventuras, por si hacía alguna de ellas, y así que lo hice, me leí el manual y deje las aventuras aparcadas.

Llegado el día Tato nos dirigió EMO y con lo que leí más esa primera aventura voy a comentar mis primeras impresiones. Aunque podéis escuchar también el programa especial de verano que publicamos en Hablar de Nada, donde toda la mesa comentó sus opiniones.

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Diario rolero: ¿que hacer si llega el día de partida y no tengo preparado lo que quería?

Pues el título no puede ser más claro ¿no?

Hay veces que creemos que vamos a tener tiempo de preparar la siguiente sesión o incluso que surge la posibilidad de jugar sin esperarlo y nos lanzamos a ello. Os voy a contar lo que yo hago, que me sirve a mi y que no es una verdad absoluta.

Si se da el caso anterior, lo que hago es improvisar.

Vale, esto es muy fácil de escribir aquí pero no tanto de hacer para algunas personas. No todos somos iguales y algunas necesitan una especie de guía o guión para sentirse más a gusto. No pasa nada, vamos a ver como se tiene que enfocar esto.

Lo primero es que siempre se intente tener unos puntos que queremos tocar en una campaña o aventura. Para aventuras cortas, incluso one shots, es más fácil, coge una estructura simple y reutilizala. No tienes que innovar a todas horas, simplemente es una estructura y es pasarlo bien, muchos espectáculos tienen la misma estructura que otros muchos y siguen siendo divertidos, el cine, las series, los cómics, la literatura, etc, se abastecen constantemente de los mismos elementos adaptándolos a un trasfondo, historia y personajes concretos. No tengáis miedo de usar la típica estructura básica de un juego de rol:

Comienzo en A—–> viaje a B con encuentro por el camino ——> Llegar a punto C donde espera el encuentro final.

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Primeras impresiones: En la oscuridad

Hace poco una de mis compañeras de roleos nos dirigió una partida de “En la oscuridad”, un juego futurista de ciencia ficción con toques ciberpunk. Creado por Kobayashi (el mismo autor que Ratas en las paredes).

La partida fue muy divertida y muy loca, así que me dieron ganas de echarle un ojo a este juego y moví lo que hizo falta para ello.

¿Que vamos a encontrar en este juego?

Pues básicamente el mismo sistema de Ratas en las paredes. Un sistema muy simple aunque lo suficientemente trabajado y profundo para que no se quede en casi ninguna situación cojo. Especifico en “casi ninguna” porque de momento lo que he jugado con ambos juegos no me ha dado la sensación de que cojeara por ningún sitio, pero tampoco he probado tanto como aventurarme a dar sentencias absolutas.

Mientras que en el apartado de trasfondo tenemos una Ciencia ficción con toques muy ciberpunk, influenciado por series como The Expanse y Altered Carbon (podéis ver la reseña en el blog de esta última) o juegos de rol como Eclipse Phase, Mindjammer o Blue Planet (tal como se nos especifica en el propio juego). Aunque siendo un juego tan cortito (90 páginas en total) pues lo que nos da en ese aspecto son unas pinceladas muy generales para que nosotros rellenemos los huecos con lo que queramos.

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Primeras impresiones: Sed de sangre

The Hills Press se ha convertido para mi en una editorial muy atractiva. De todo lo que ha ido sacando tengo varias cosas ya en casa y, en estos momentos, tengo otra en espera de que me llegue después de un crowfunding exitoso.

Uno de esos juegos que compré casi sin saber muy bien lo que compraba es Sed de sangre. Me llamó la atención por las reseñas que veía, un juego de terror urbano, con vampiros, y un sistema muy sencillo. Lógicamente con poco trasfondo pero eso a mi nunca me echa para atrás, se me da decentemente crear ambientaciones y partidas, así que está bien para mi que a veces un juego me de simplemente unas pequeñísimas pautas y arreglarme yo con el resto.

El precio reducido, la simplicidad y el poder coger un juego, casi de bolsillo (creo que no llegan a 60 páginas), y sin mucho miramiento ponerte a jugar, me encanta. Soy, aunque no lo parezca, muy de improvisar.

Después de leerlo y jugar unas cuantas sesiones, mi primera impresión es buena. Un juego sencillo, muy sencillo, que vale tanto para experimentados como para novatos. Depende del curro que se pegue la persona que dirige puede estirarse para campañas largas con la mesa adecuada, aunque creo que está diseñado tan simplemente que es más para aventuras cortas.

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Diario rolero: Control del tiempo para Dirigir

Una de las primeras cosas que aprendemos de un manual de rol es que los turnos de combate duran X segundos y en algunos otros que los turnos de no combate duran X minutos. Esto está bien para empezar, cuando tienes miles de cosas que se te escapan de las manos y mil reglas que tener en cuenta. Si encima un director o directora sin mucha experiencia tiene que controlar el tiempo en la partida todo se puede volver un poco caótico.

Con el tiempo y en retrospectiva me he dado cuenta que quitando de alguna situación concreta controlo el tiempo como director por inercia. O sea, que no es que no haya aprendido, si no que lo he hecho tantas veces que ya me sale solo, sin necesidad de contar o de pensar. Y esto es algo que imagino que nos pasa a la mayor parte de las personas que dirigimos, con tiempo y práctica todo se vuelve un poco mecánico y nos vamos olvidando de ello.

Sin embargo, con algunos juegos, ambientaciones y sobretodo situaciones el control del tiempo es muy importante, casi tanto como la historia que tengamos preparada. Y aunque en mi caso lo hago instintivamente si me gustaría dar unas pequeñas pinceladas para quien se quiere empezar a meter a dirigir.

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