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Diario rolero: Consejos de dirección de juegos de rol

Una de las cosas que he aprendido con el tiempo como director de juegos de rol es que por mucho que ponga esfuerzo, creatividad, ganas e ilusión al crear y dirigir aventuras o campañas esto es un juego social. El director, como creador, necesita de los jugadores para que su creación cobre vida, y no nos equivoquemos, los jugadores necesitan al director pero no tanto como el director a ellos.

Hoy mismo un amigo me ha pedido que le de una clase de dirección de rol, justo después de empezar a escribir esta entrada. Yo, pese a mis años de experiencia, no tengo ni idea de como “enseñar” a nadie a jugar o dirigir, y menos teniendo en cuenta como entiendo yo está afición. Según yo lo veo, esto nace de cada uno. Puedo dar consejos, que los doy sin problema, pero “enseñar” o dar clases es algo que no tiene sentido para mi, es algo tan subjetivo que depende tanto de la persona y de como vive esta afición, que es complicado explicar todo esto.

Como yo, en parte por desgracia, no tuve en su día acceso a una red de información global donde la gente comparte sus experiencias y conocimientos (vamos que soy viejuno y en mi época no había internet) tuve que aprender probando y fallando. Quizá hoy en día es un poco más fácil para alguien que no ha probado nunca el rol quitarse el peso de sus primeras partidas de encima, más que nada porque puede ver a otros jugar en internet, ver lo que es y como lo hacen e incluso distinguir diferentes maneras de jugar y dirigir. Además, hay muchos blogs (como este mismo aunque sea en plan muy básico) que dan consejos y relatan su experiencia en la afición, incluso podemos leer y escuchar a ciertas personas tratando la teoría rolera (y creedme, yo he aprendido mucho de ellos aunque sea para entender porque hago cierta cosas intuitivamente, y porque otras debería dejar de hacerlas).

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Diario rolero: Describiendo escenarios

Otra de estas entradas en las que comento lo que yo hago por si a alguien le sirve. Repito que hay gente en el mundillo rolero, tanto en español como en inglés, que sabe mucho más de teoría rolera y narración y que si estáis interesados en el tema deberíais leerlos/visionarlos.

El tema de hoy se me ocurrió ayer mientras dirigía una partida de Savage Worlds de investigación, que los llevaba a un barco.

El caso es que los Pjs investigaban la localización de un criminal al que tenían que capturar, y esto los llevaba a un crucero enorme donde tendrían que investigar discretamente hasta dar con él.

Lo primero que hago para describir los diferentes lugares en los que los Pjs se van a encontrar es hacerme una imagen mental de estos. En este caso concreto me imaginé los escenarios de barcos de época, como Titanic (y eso que no he visto la película). Contextualizar o poner en situación a los jugadores se me antoja primordial, ya que parte importante del rol es sentirse dentro del personaje, y esto implica que pueda imaginar a modo general donde se encuentra.

A partir de aquí expongo imagen general con detalles: Un salón muy amplio, un escenario al fondo que tiene una orquesta y dos cantantes (mujer y hombre), una pista de baile bastante llena, mesas repletas de pasajeros disfrutando mientras el servicio del barco se mueve entre ellas con grandes bandejas llenas de bebida y comida. Toda la decoración es ostentosa, lujosa y recargada, con muchos detalles dorados. Dos enormes lámparas de araña cuelgan varios metros desde las cúpulas con imágenes pintadas del techo.

Como podéis ver es una explicación no muy larga, tampoco entra en mucho detalle, pero que da la suficiente información como para que los jugadores se hagan una imagen de lo que ven.

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Diario rolero: Escribir y llevar a mesa una campaña casi al mismo tiempo

Ya has leído el título, así que no explico mucho y empiezo con lo jugoso, advierto desde el principio, algunas veces es una locura. Pero vamos por partes.

Ya he comentado varias veces que estoy escribiendo una campaña y que además poco a poco la vamos jugando en el grupo de juego. Esto tiene aspectos muy positivos y otros no tanto.

Explicar lo primero que pese a que tengo en líneas generales lo que quiero meter en la campaña no lo tengo todo escrito y pasado a limpio. Y ojo, porque que tenga algo pasado a limpio e incluso impreso para poder ir jugando (a veces me llevo la tablet y no imprimo nada, aunque uno tiene una edad y prefiere el papel), no implica que no pueda haber cambios más adelante, de hecho los hay y bastantes.

Por un lado hay ocasiones que puedo llevar más o menos todo al día, pero otras me vuelvo loco sólo para tener preparado el material el día de la partida. Tengo una vida, el trabajo y el resto de esta no me deja tanto tiempo como quisiera y encima cuando lo tengo hay ocasiones en las que ni apetece ni tengo la cabeza para escribir.  Además, tengo la manía de escribir todo en un cuaderno (o libreta, o agenda… lo que pille, incluso en hojas sueltas o en servilletas), y claro, luego hay que pasarlo a limpio, y hago cambios, porque cuando escribo a mano no miro si la redacción es buena, es más como plasmar las ideas que me van surgiendo antes de que se me olviden. Y el tener que pasar a limpio me da mucha pereza. Luego tengo un día inspirado y me meto un maratón de pasar a limpio.

Lo bueno que tiene esto es que tal como voy dirigiendo, y los jugadores jugando, voy puliendo todo. He reescrito algunas partes que no me gustaban como quedaban del todo y las he modificado posteriormente, pero es que además las acciones de los jugadores añaden cosas muy interesantes, por lo que cuando acabo una sesión suelo tomarme un rato para reflexionar sobre las cosas que han aportado y como implementarlas en la campaña. Lo cual lleva inevitablemente a más cambios.

Otra cosa que hice después de la segunda sesión fue quedar con los jugadores en un bar, llevamos una libreta y un boli y con lo que habían ido descubriendo (la campaña es de investigación y misterio) hicimos una puesta en común. Digo hicimos aunque yo no aporté nada que no fuera aclarar algunas dudas que tenían. Les dejé hablar a ellos y ni aporté ni desmentí ninguna teoría, por loca que fuera. De hecho apunté algunas para desarrollarlas en posteriores aventuras. Un buen consejo que te dará cualquier Director de rol medianamente experimentado es: Escucha a tus jugadores, ellos pueden aportar otras cosas a las partidas que a ti no se te han ocurrido y además sabrás si lo que estás ofreciendo es de su agrado o no, lo cual es muy importante en un juego de rol.

Que los jugadores se den cuenta de los fallos, de incongruencias o de falta de coherencia no es que sea lo más apetecible del mundo pero sinceramente al final es algo bueno, al menos si lo que quieres es pulir al máximo lo que estas creando, claro. Haz caso a sus quejas o comentarios, te ayudarán a mejorar y a eliminar o modificar las partes con fallos.

Hoy he estado escribiendo para la campaña, he cambiado algunas cosas, lo cual me ha llevado a releer otras partes (ahora mismo llevo unas 58 páginas mecanografiadas) y me he dado cuenta que perdía coherencia en algunas escenas por introducir ese acto que no tenía antes. Valorar si es necesario o si aporta algo a la campaña es muy importante también. No introduzcas personajes o efectos porque queden en una escena concreta sin asegurarte que no te trastoca el resto de la campaña, entrar en una falta de coherencia crea una sensación de estar poco trabajado y quizá no sea el caso, si no que hay un elemento que sobra. Echar a perder todo el trabajo que hayas hecho por introducir un elemento que no cuadra bien no es lo adecuado.

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Diario rolero: Llevando Personajes No Jugadores a la mesa Parte 2, Uso y abuso de estereotipos

Decía en la anterior entrada, hablando de Pnjs y como dirigirlos, que en caso de necesitarlos hay que recurrir a los estereotipos. Hoy quiero hablaros del uso y del abuso que a veces hacemos de estos.

Hoy voy a ser más breve, no tengo tanto tiempo como quisiera y se acercan cambios importantes en mi vida. Así que allá vamos.

Yo no tengo problema ninguno en usar Pnjs estereotipados, ni espero que ningún Director de juego tenga problemas en usarlos. Ayudan a crear un tono concreto y todos reconocemos esas pautas y estereotipos sin mucha dificultad, con lo que ayudan a crear ambientación y tono sin mucha dificultad. Esto que parece una tontería es muy importante. Gran parte de un juego de rol se mide por su tono y ambientación, cada elemento que aparece en cada escena tiene que contribuir a formar parte de ese mundo concreto, ya sea un tabernero con un mandil manchado en un pueblo medieval de Castilla en la reconquista o un androide camarero en un tecno-garito de Perseo VII en la galaxia de Andromeda.

Los personajes que no vayan a estar en escena nada más que para crear una sensación de mundo vivo, o los que vayan a tener algún momento de interacción con los personajes, aunque sea unos pocos segundos, deben aportar a tus partidas todo lo que puedan y la mejor manera de hacerlo es con ideas preconcebidas que tenemos todos, o sea, un estereotipo.

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Diario rolero: Llevando Personajes No Jugadores a la mesa Parte 1, Rasgo de Identificación

Después de contaros en dos entradas como llevé más allá de los números a uno de mis personajes (Joana Girau parte 1 y parte 2) creo que uno de los siguientes pasos es contar como llevo más allá de los números a los Personajes no jugadores que interpreto como Director de juego.

Tener un Pj preparado y crearle una historia es una de las cosas que más me satisface como jugador, pero como Director de juego hay que tener en cuenta que vamos a trabajar con muchos personajes y que cada uno tiene su manera de actuar, ser y comportarse. Esto implica que tenemos que reducir un poco la cantidad de información con la que tenemos que trabajar. Reducir lo que sabemos de ellos y que lo que tengamos sea significativo y, dentro de unos límites, único, para no tener que mirar mil apuntes y perdernos entre ellos.

Sin tener esto claro lo que nos va a pasar en alguna ocasión es que detendremos el ritmo de la partida para buscar unos atributos, una ilustración o una descripción. A ver, que no pasa nada, a todos nos suceden estas cosas de vez en cuando, manejamos mucha información y en ocasiones podemos fallar, al fin y al cabo tenemos que estar pendientes de la música, de los mapas, de la escenografía, miniaturas y de la aventura/campaña… Todo no puede ser y somos humanos.

Para esto hay trucos que muchos utilizamos. Uno de ellos es lo que yo llamo Rasgo de  Identificación del Pnj, que no es otra cosa que coger un rasgo característico del personaje en cuestión que nos ayude a acordarnos de él. Entended que no hace falta hacer esto con todos los personajes, sólo con los realmente importantes y con los que necesitemos que los Pjs creen vínculos para el futuro. Pongo ejemplos de lo que comento.

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