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Diario rolero: Cosas roleras que no (me) molan, Sistemas de Clases

Muchas veces las personas que estamos detrás de estos blogs comentamos lo que hacemos nosotres para crear aventuras, PJs, PNJs, escenarios, etc. Algunas de estas ocasiones damos pautas o explicamos conceptos para que esas creaciones sean satisfactorias o al menos tengan algunos elementos que suelen funcionar. Creo que si habéis leído o escuchado un mínimo de estos mensajes, tendréis una idea de lo que hablo.

Por ejemplo: Si quieres crear un PJ con profundidad tienes que ir más allá del arquetipo, no convertir dicho arquetipo en un chiste constante y no hacer que evolucione reaccionando al mundo que le rodea.

Ok, esto está bien, al menos hasta cierto punto. Quiero decir, que en realidad todos esos consejos son validos para quien los escribe, pero no siempre valen para todos los casos, ni quiere decir que no se pueda salir de ahí. Una de las cosas que más llama la atención es cuando se sobrepasan los límites de ciertos estándares creativos y se dan pasos fuera de esas estructuras. No obstante, para hacerlo, hay que conocer muy bien el armazón o al menos conocerlo y ser consciente de no querer usarlo.

¿A que viene esto Gato? ¿Ya te has tomado más café del que debías? Pues la respuesta a la segunda pregunta podéis asumir por defecto que siempre es “Sí”.

En cuanto a de que va esto, pues exactamente es que voy a divagar sobre cosas que no me gustan de los manuales o de lo más establecido de los juegos de rol en general, ya sea de la creación de personajes, de mecánicas o de lo que me apetezca hablar.

Hoy empezaré por Sistemas de Clases en los juegos de rol.

Me disgusta exageradamente que una herramienta que se debería haber usado como guía para la creación de PJs se haya convertido en algo tan inamovible e inflexible hasta el punto de no poder jugar si no se pasa por ellas. Y esta, tengo que decirlo, es una de las cosas que menos me gustan de los sistema como D&D o MdT. Que sí, que algunos de esos juegos de los que hablamos tienen mecánicas de creación para saltarse ciertas cosas, pero no nos engañemos, cuando todo tu juego, incluyendo el trasfondo, está basado en esa importancia que se le da a la Clase de PJ, en realidad lo que me estás ofreciendo es un parche para casos muy concretos que, además, va a ser difícil que se den a no ser que la mesa al completo ponga de su parte.

Además es que el sistema por clases hace que todo el mundo tienda a sentirse “útil” única y exclusivamente cuando se especializa al máximo. A poco que quieras tocar otros palos y ampliar los campos de trabajo de tu PJ, deja de ser válido en su especialización y, sinceramente, deja de ser divertido en muchos aspectos. A mi al menos no me gusta nada la sensación de estar siendo una carga para el grupo cuando los desafíos que me ponen delante (que de esto hablaremos otro día) tienen que estar a la altura de todo el grupo y mi PJ se ha quedado a medias.

Y es que creo, y aquí me puedo ganar mucha animadversión pero es lo que pienso realmente, que sin ese sistema tan inflexible, algunas de las aventuras y campañas que nos venden, generalmente a precio de oro, no podrían ni ver la luz. O si lo hicieran, tendrían por un lado que testear mucho más y por otro tendrían que ceñirse a cosas que se repiten una y otra vez (como si no lo hicieran ya suficiente).

No quiero decir que esto sea malo a nivel general, pero a mi, personalmente, no me gusta. No me gusta que me encorseten ni sentir constantemente que si no paso por los filtros que el sistema me pone, o este se rompe o mi PJ pasa a ser incompetente. Y si, podría hacer algo yo, o cualquier otro para solventarlo (y de hecho lo hago) pero no hablamos de eso, si no de que el sistema base donde nos movemos, tiene esa peculiaridad de acabar siendo una molestia para mi forma de jugar, con la que yo me divierto.

Y hasta aquí mis ganas de decir algunas cosas abiertamente y con todo el respeto a quien les guste estas cosas que a mi no.

Hasta la próxima.

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